Rozdział 1Zasady Specjalne dla każdego sportu
W przypadku sprzeczności pomiędzy zasadami a przepisami, na przykład: Zasady Specjalne dla konkretnego sportu - zgodnie z par. 18 pkt 2 REGULAMINU, a Zasady Szczegółowe dotyczące danego rynku (rodzaju zakładu), obowiązuje następująca kolejność (wg ich ważności):
- Zasady Szczegółowe dotyczące zdarzeń/rynku {rodzaju zakładu} (dostępne obok zdarzenia lub rynku {rodzaju zakładu}, na stronie internetowej)
- Zasady Specjalne dla każdego sportu - zgodnie z par.18 pkt 2 REGULAMINU
- Regulamin Zakładów Wzajemnych - Bukmacherskich
W niektórych sportach lub ligach (między innymi NFL, NBA, NHL, NCAA, MLS itd.) możliwe jest odwrócenie kolejności gospodarz - gość. Wynika to ze sposobu ustalania terminarzu w danej lidze, nie wpływa jednak na ważność zakładów
Rozdział 2Zasady Specjalne dla każdego sportu - zgodnie z par. 18 pkt 2 REGULAMINU
Każdy sport zawiera szczegółowe przepisy, które mają zastosowanie tylko do konkretnej dyscypliny sportu. Jeśli niektóre z przepisów nie są opisane w Zasadach Specjalnych wówczas mają zastosowanie Zasady Ogólne. Zasady Specjalne będą mieć pierwszeństwo przed Zasadami Ogólnymi w przypadku sprzecznych opisów:
Rozdział 3Narciarstwo alpejskie
Jeden na Jednego (H2H): zwycięzcą zakładu zostanie zawodnik, który zajmie wyższe miejsce w rankingu po wyścigu końcowym.
W Slalomie i Slalomie Gigancie obydwa przejazdy wyścigu muszą zostać ukończone, aby zakłady były ważne.
W zakładzie Jeden na Jednego (H2H), co najmniej jeden narciarz musi zakończyć oba biegi, aby zakład był ważny.
W Downhill i Super G obydwu narciarzy musi rozpocząć wyścig (opuścić bramkę startową) i co najmniej jeden narciarz musi ukończyć wyścig H2H by przejazd był ważny, w przeciwnym razie zakład jest nieważny.
Klasyfikacja końcowa (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu dany zawodnik nie weźmie udziału w zawodach, wówczas wszystkie zakłady zostaną rozliczone jako przegrane. Nie są refundowane zakłady na uczestników, którzy nie wystartowali.
Przełożone/Zmienione Wydarzenia: Wszystkie zakłady pozostają ważne jeśli zdarzenie jest przełożone lub zmienione i zostanie wznowione w tym samym miejscu w ciągu najbliższych 30 godzin. Zakłady zostaną uznane za nieważne, jeśli zawody zostaną przeniesione w inne miejsce.
Wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji na podium. Pierwszeństwo mają tutaj oficjalne federacje odpowiadające za organizację zawodów takie jak FIS, IBU lub inne oficjalne federacje tego wydarzenia.
Rozdział 4Futbol amerykański
W tej dyscyplinie wszystkie zakłady (Matchwinner, Handicap, Totals) będą rozliczane na podstawie wyniku końcowego włączając dogrywkę, chyba, że wyraźnie stwierdzono inaczej. Połowa/Cały mecz, Zwycięzca kwarty i Zwycięzca połowy, Połowa z największą liczbą punktów, Kwarta z największa liczbą punktów - podczas rozliczania tych zakładów dogrywka nie jest brana pod uwagę.
Jeżeli z jakiegokolwiek powodu mecz nie odbędzie się i zostanie przełożony o więcej niż 30 godzin lub zostanie przerwany i nie zostanie dokończony w ciągu następnych 15 godzin, wszystkie zakłady zostaną zwrócone z wyjątkiem tych, które zostały już niepodważalnie rozstrzygnięte w momencie przerwania.
Jeśli zakłady typu Moneyline (zwycięzca meczy 2-drogowo), Zakłady powyżej / poniżej lub Handicapy zakończą się jako nierozstrzygnięte (włączając dogrywkę), przy czym kursy na taką opcję nie były oferowane (remis), wszystkie zakłady będę unieważnione, a stawki zwrócone.
Zakłady specjalne na zawodników: aby zakład taki był ważny zawodnik, którego dotyczy zakład musi znaleźć się wyjściowym składzie swojej drużyny i rozpocząć mecz.
Pierwsza / Kolejna skuteczna akcja: Jeśli mecz został przerwany lub skończył się odpowiednio przed końcem przyłożenia, Kopy na bramkę (field goal) lub “safety”, wszystkie zakłady z tym związane będą unieważnione, a stawki zostaną zwrócone.
Rozdział 5Łucznictwo
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników ogłoszonych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie w momencie wręczania medali. Jakiekolwiek późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów.
Head to Head (H2H): Zakłady te będą rozliczane na zawodnika z lepszym wynikiem punktowym w momencie zakończenia wydarzenia (rundy). Aby zakłady były ważne, obaj zawodnicy muszą rozpocząć grę.
Rozdział 6Lekkoatletyka
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników ogłoszonych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie w momencie wręczania medali. Jakiekolwiek późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów.
Head to Head (H2H): W zakładach typu H2H wygrywa zawodnik z lepszą pozycją końcową. Jeśli obaj zawodnicy zostaną wyeliminowani na tym samym poziomie turnieju, na przykład obaj zakończą swój udział w półfinale, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a kursy określone na 1.00, pod warunkiem, że nie ma dalszej klasyfikacji prowadzącej do wyłonienia zwycięzcy. Jeśli jeden z zawodników z jakiegokolwiek powodu nie wystartuje w turnieju, wszystkie zakłady H2H oraz zakłady specjalne dotyczące udziału tego uczestnika zostaną unieważnione. Natomiast zakłady outright pozostaną ważne i będą rozliczone jako przegrane.
Rozdział 7Futbol australijski
W futbolu australijskim wszystkie zakłady (Zwycięzca Meczu, Handicapy oraz Zakłady Powyżej/Poniżej) będą rozliczane na podstawie końcowego wyniku łącznie z dogrywką, chyba, że wyraźne zaznaczono inaczej. Wyjątkami są: Połowa/Cały Mecz, Zwycięzca kwarty i Zwycięzca połowy, Handicapy oraz Wynik 4-tej Kwarty - przy rozliczaniu tych zakładów dogrywka nie jest brana pod uwagę.
Jeśli z jakiegokolwiek powodu dany mecz nie zostanie rozegrany i zostanie przełożony o więcej niż 30 godzin, lub zostanie przerwany i nie będzie dokończony w ciągu następnych 15 godzin, wtedy wszystkie zakłady zostaną zwrócone - z wyjątkiem tych już niepodważalnie rozstrzygniętych w momencie przerwania meczu.
Rozdział 8Badminton
Wszystkie zakłady (Zwycięzca meczu, Handicapy, zakłady Powyżej/Poniżej) zostaną rozliczone w oparciu o oficjalny wynik zdarzenia. Jeżeli mecz rozpoczęto, ale nie został dokończony, wszystkie zakłady z nim powiązane zostaną anulowane, a stawki zwrócone, z wyłączeniem tych, które zostały już rozstrzygnięte.
Wycofanie: Jeżeli jakikolwiek uczestnik zdarzenia wycofa się z niego, wszystkie zakłady dotyczące zwycięzcy meczu oraz handicapów zostaną uznane za nieważne ponieważ nie dojdzie do ich rozstrzygnięcia. Zakłady Powyżej/Poniżej również zostaną anulowane, o ile konkretna liczba punktów nie została uprzednio przekroczona – w takim przypadku, pomimo przerwania meczu, zakład zostanie uznany za ważny i odpowiednio rozstrzygnięty.
Jeżeli wymieniony w zestawieniu gracz nie wystąpi w singlu lub meczu deblowym, to zakłady dotyczące tego meczu zostaną uznane za nieważne. Wycofanie lub zmiana zawodnika nie spowodują zmian w zakładach na mecze drużynowe (dotyczących zakładów przeciwko innej drużynie lub zakładów na zwycięstwo danej drużyny w zawodach). Wszystkie zakłady dotyczące meczu drużynowego pozostaną ważne, bez względu na zmiany zawodników lub zmiany w składzie drużyny.
Outright (zwycięzca): Obowiązuje reguła Dead Heat. Brak zwrotu za graczy, którzy nie wystartowali.
Rozdział 9Bandy
Wszystkie zakłady dotyczą regulaminowego czasu gry z wyłączeniem dogrywki, o ile nie stwierdzono inaczej.
Jeśli mecz się nie odbędzie lub zostanie przełożony o więcej niż 30 godzin, lub przerwany i nie będzie dokończony w ciągu następnych 15 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone - z wyjątkiem tych już bezsprzecznie rozstrzygniętych w momencie przerwania.
Format rozgrywki: Jeśli forma meczu jest zmieniona z 2 x 45 minut na 3 x 30 minut, wszystkie zakłady pozostają ważne z wyjątkiem tych odnoszących się do pierwszej lub drugiej połowy.
Jeśli są dostępne również zakłady na zawodników, wtedy warunkiem koniecznym dla ważności zakładu jest udział danego zawodnika w meczu.
Rozdział 10Koszykówka
Wszystkie zakłady obejmują dogrywkę, chyba, że zaznaczono inaczej. Mogą istnieć pewne wyjątki, kiedy oferowane są kursy na remis w meczu (3-drogowy zakład na zwycięzcę) - w takim przypadku zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po regulaminowym czasie gry.
Jeśli miejsce meczu zostanie zmienione, zakłady już wniesione nie podlegają zwrotom, wyjątkiem od tego jest sytuacja w której następuje zmiana drużyny oficjalnie wyznaczonej na gospodarza spotkania.
W przypadku przełożenia pierwotnej daty rozpoczęcia meczu o więcej niż 24 godziny, wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Jeśli mecz zostaje przerwany, a do jego końca zostanie mniej niż 5 minut, wszystkie zakłady na ten mecz pozostają ważne. Jeśli jednak zostanie więcej niż 5 minut regulaminowego czasu gry, a mecz nie zostanie wznowiony w ciągu następnych 30 godzin, wszystkie zakłady na ten mecz będą unieważnione, a stawki zwrócone - z wyjątkiem tych już definitywnie rozstrzygniętych w momencie przerwania meczu.
Zakłady specjalne na zawodników: dany zawodnik musi wziąć udział w meczu, aby zakład był ważny. W przypadku jakichkolwiek przerwanych meczów wszystkie zakłady zostają unieważnione - chyba, że wynik zakładu został już rozstrzygnięty definitywnie. W zakłady specjalne na zawodników włączona jest również dogrywka, o ile nie stwierdzono inaczej.
Wyniki zakładów na drugą połowę oraz na 4-tą kwartę nie uwzględniają dogrywki.
Połowa/Kwarta z największą liczbą punktów: wszystkie cztery kwarty muszą zostać zakończone, aby zakład był ważny. Dogrywka nie jest brana pod uwagę. Jeśli mecz zostaje przerwany, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba, że w 2. połowie (lub 4. kwarcie) wynik w momencie przerwania będzie już najwyższym wynikiem punktowym w porównaniu do pierwszej połowy (pozostałych kwart).
Zakłady na żywo: mecz musi zostać zakończony, aby zakłady były ważne. Jeśli mecz zostaje przerwany, wszystkie zakłady będą unieważnione, z wyjątkiem tych już bezsprzecznie rozstrzygniętych w momencie przerwania.
Rozdział 11Baseball
Jeśli nie określono inaczej, to wszystkie zakłady obejmują dodatkowe inningi. Wszystkie mecze muszą zostać rozegrane zaplanowanego dnia i we wcześniej określonym miejscu. Jeżeli zaplanowany dzień (czasu lokalnego) lub miejsce spotkania ulegają zmianie, to wszystkie zakłady na taki mecz zostają anulowane.
Jeśli dwa mecze pomiędzy tymi samymi drużynami są rozgrywane w ciągu jednego dnia i tylko jeden z nich jest dostępny w ofercie, wówczas rezultat pierwszego z nich (pod względem czasu) będzie brany pod uwagę przy rozstrzyganiu zakładów.
Jeśli mecz zostanie przerwany i nie zostanie wznowiony w ciągu 24 godzin, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne a stawki zwrócone na konta graczy (z wyjątkiem zakładów już definitywnie rozstrzygniętych w momencie przerwania). W przypadku przerwania gry mecz jest uznany za ważny, jeśli rozegrano 5 inningów (4,5 w przypadku prowadzenia drużyny gospodarzy).
Zakłady Powyżej/Poniżej oraz Handicapy: Zakłady zostaną rozstrzygnięte na podstawie oficjalnego wyniku opublikowanego po rozegraniu 9 inningów (8,5 inningów w przypadku prowadzenia drużyny gospodarzy). Jeśli rozegranie dodatkowych inningów jest konieczne, aby rozstrzygnąć grę, to rozliczenie zakładów będzie oparte na wyniku uzyskanym po ich rozegraniu. Jeżeli nie rozegrano 9 inningów (8,5 w przypadku prowadzenia drużyny gospodarzy), zakłady zostaną anulowane, z wyłączeniem tych, które rozstrzygnięto wcześniej, przed zakończeniem meczu. W przypadku meczów rozgrywanych w formatach 5 oraz 7 inningowych zakłady zostaną rozstrzygnięte na podstawie oficjalnego wyniku opublikowanego po rozegraniu 5 inningów (4.5 inningów w przypadku prowadzenia drużyny gospodarzy) lub 7 inningów (6.5 inningów w przypadku prowadzenia drużyny gospodarzy).
Jeżeli wynik meczu kończy się rezultatem nierozstrzygającym wniesiony zakład (remis - w zakładzie typu moneyline, suma azjatycka, handicap) i jednocześnie kursy na taką możliwość nie były oferowane, wówczas wszystkie nierozstrzygnięte z tego powodu zakłady zostaną anulowane, a środki zwrócone.
Miotacze: W przypadku zakładów, gdzie nazwiska starterów zostały opublikowane przed spotkaniem, wszystkie zakłady pozostają ważne jedynie wówczas, gdy obydwaj wymienieni miotacze w każdej z drużyn rozpoczną pierwszy inning jako miotacze w swoich drużynach. Jeżeli przynajmniej jeden z miotaczy zostanie zmieniony, to zakład zostanie uznany za nieważny. Jeżeli nie podano nazwisk miotaczy przed meczem, to wszystkie zakłady na spotkanie są ważne nawet w przypadku późniejszych zmian miotaczy.
Zakłady specjalne na zawodników: każdy zawodnik, który jest przedmiotem zakładu specjalnego musi wziąć udział w grze, aby zakłady zostały uznane za ważne. W grach, w których nie ukończono 9 inningów (8,5 w przypadku prowadzenia gospodarzy), wszystkie zakłady specjalne są uznane za nieważne, jeżeli nie doszło wcześniej do ich rozstrzygnięcia.
Zakłady zawarte na wybrany inning zostaną rozliczone po zakończeniu owego inningu, niezależnie od dalszego przebiegu meczu.
Zakłady seryjne (Sezon regularny): gry w serii to mecze rozgrywane jeden po drugim przez te same drużyny na tym samym obiekcie w określonym odcinku czasu. Ważne są tylko gry zakończone w czasie wskazanego okresu. W zakładach seryjnych musi zostać rozegrany co najmniej jeden mecz, aby zakład był ważny. Zmiany miotaczy nie mają wpływu na zakłady seryjne.
Zakłady Grand Salami: ten rodzaj zakładu dotyczy całkowitej ilości runów (runs) w danym dniu lub okresie. Jeżeli w co najmniej jednym z meczów nie rozegrano 9 inningów (8,5 jeśli prowadzi drużyny gospodarzy), to cały zakład zostaje unieważniony, a środki zwrócone. Każda przełożona lub dodatkowa gra w harmonogramie skutkuje unieważnieniem zakładu. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy rezultat jest już znany przed rozegraniem przełożonej gry. Zmiany miotaczy nie mają wpływu na zakłady Grand Salami.
Zakłady na żywo: mecz musi zostać zakończony, aby zakłady były ważne. Jeśli mecz zostaje przerwany w dowolnym momencie, to wszystkie zakłady są anulowane, poza tymi, których rezultat był już rozstrzygnięty w chwili przerwania rozgrywki.
Rozdział 12Piłka nożna plażowa
Jeśli nie zostało określone inaczej, to wszystkie zakłady są obliczane na podstawie rezultatu regularnego czasu gry (36 minut). Dogrywka i rzuty karne są brane pod uwagę jedynie wtedy, gdy zakład dotyczył zwycięzcy meczu (moneyline), drużyny przechodzącej do kolejnej rundy, zwycięzcy turnieju, itd.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 godzin, lub mecz jest przerwany oraz nie jest dokończony w czasie następnych 15 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają unieważnione, z wyjątkiem tych już rozstrzygniętych.
Rozdział 13Siatkówka plażowa
Jeżeli mecz jest anulowany, przełożony lub przerwany oraz nie jest dokończony w czasie następnych 30 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają unieważnione, z wyjątkiem tych już rozstrzygniętych.
Zmiana miejsca rozgrywki nie ma wpływu na ważność zakładów.
Rozdział 14Boks
Wszystkie rynki zostaną rozliczone zgodnie z oficjalnym rezultatem ogłoszonym na ringu niezwłocznie po zakończeniu walki, włączając w to wszystkie zmiany punktacji jury (możliwe korekty wyniku punktowego przez sędziów spotkania). Ewentualne późniejsze zmiany wyniku walki, do których dojdzie po dokonaniu oficjalnej decyzji na ringu, pozostaną bez wpływu na rozstrzygnięcie zakładów.
Jeśli z dowolnego powodu walka nie odbędzie się i zostanie przełożona na dowolną datę w czasie kolejnych 28 dni od pierwotnej daty, to wszystkie zakłady na to spotkanie pozostają ważne. Jeśli odstęp w czasie wyniesie więcej niż 28 dni, to wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a środki zwrócone. Jeśli zmianie ulega miejsce walki, to zakłady pozostają ważne. Wyjątkiem jest sytuacja, w której zmienia się kraj spotkania - wówczas wszystkie zakłady zostają anulowane.
Jeśli bokser nie pojawił się na ringu po dzwonku obwieszczającym początek nowej rundy (wycofanie, dyskwalifikacja, itd.), to walka jest uznana za zakończoną wraz z końcem poprzedniej rundy.
Jeśli zakontraktowana ilość rund została zmieniona, to wszystkie zakłady na finałowy rezultat walki pozostają ważne, z wyjątkiem zakładów Powyżej/Poniżej (na liczbę rund), które zostaną unieważnione, a środki zwrócone.
Zakłady Powyżej/Poniżej (na liczbę rund) dotyczą tylko zakończonych rund. Połowa rundy to dokładnie 1 minuta i 30 sekund, a cała runda to 3 minuty. Tak więc zakład na Powyżej 4 i pół rundy będzie rozstrzygnięty jako wygrany jeśli walka będzie kontynuowana do najmniej 1 minuty i 30 sekund piątej rundy.
Jakakolwiek walka, która zakończyła się rezultatem „brak walki” lub „brak decyzji” będzie skutkować zwrotem środków.
Rozdział 15Biathlon
Wszystkie zakłady są rozliczane w oparciu o oficjalną klasyfikację z chwili prezentacji na podium.
W przypadku odwołanego wydarzenia wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, o ile oficjalna federacja (FIS, IBU lub inna oficjalna organizacja sportowa) nie uzna rezultatu anulowanego wydarzenia za oficjalny wynik lub jeśli wydarzenie nie zostanie kontynuowane w tym samym miejscu w ciągu następnych 30 h. Jeżeli wydarzenie zostanie rozegrane w innym miejscu, wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Head 2 Head (H2H): Obaj zawodnicy muszą rozpocząć wydarzenie aby zakłady były ważne. W zakładach H2H zwycięzcą w zakładzie zostaje zawodnik, który zajął wyższe miejsce w rankingu finałowym. Jeśli sportowiec (lub narodowość) zostaje zdyskwalifikowany lub nie ukończy zawodów z dowolnego powodu, to wówczas drugi z zawodników (lub narodowości) zostaje zwycięzcą w zakładzie. Zakłady zostaną rozstrzygnięte w oparciu o oficjalne decyzje odpowiednich federacji ogłoszone natychmiast po zawodach. Jeśli nastąpią późniejsze zmiany wyniku w związku z dyskwalifikacjami, nie będą mieć one wpływu na pierwotne rozliczenie zakładu.
Outright (zakład na zwycięzcę): Jeżeli, z jakiejkolwiek przyczyny, zawodnik nie weźmie udziału w wydarzeniu, to zakłady z jego udziałem zostaną uznane za przegrane. Brak zwrotu za zawodników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 16Kajakarstwo
Outright (zakład na zwycięzcę): Zwycięzca zostaje wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, ogłoszonych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Ewentualne późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozstrzygnięcie zakładów.
Rozdział 17Krykiet
Jeśli mecz zakończył się remisem, a opcja dogrywki nie była oferowana, wszystkie zakłady na zwycięzcę meczu zostaną unieważnione - z wyjątkiem meczów “One day”, w których obowiązuje zasada Dead Heat przy rozliczaniu zakładów.
Jeśli o wyniku meczu zadecyduje rzut monetą lub “bowl-off” wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Jeśli mecz rozpocznie się, ale zostanie skrócony lub przerwany z jakiegokolwiek powodu, jest to częścią normalnego przebiegu gry i wszystkie zakłady pozostają ważne, o ile wynik skróconej gry jest uznany za ważny przy rozstrzyganiu meczu.
Rozdział 18Curling
Wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie oficjalnych wyników po zakończeniu meczu, włączając w to dogrywkę (dodatkowy End). Jeśli End zakończy się wynikiem 0-0 (Blank End), a nie przewidziano zakładów na taką opcję to wszystkie zakłady na ten konkretny End będą nieważne.
Jeżeli wydarzenie odbywa się w ramach turnieju takiego jak Igrzyska Olimpijskie, Mistrzostwa Świata itp. i zostanie przełożone w ramach oficjalnego czasu tego wydarzenia, wtedy wszystkie zakłady pozostają ważne o ile wydarzenie odbędzie się i zakończy w oficjalnie przydzielonym następnym terminie.
Rozdział 19Biegi narciarskie
Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji zwycięzców na podium.
Jeśli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady będą unieważnione, o ile oficjalna federacja (FIS, IBU lub inna oficjalna federacja) nie uzna rezultatu anulowanego wydarzenia za oficjalny wynik, a wydarzenie nie będzie kontynuowane w ciągu następnych 30 godzin w tej samej lokalizacji. Jeśli wydarzenie zostanie przeniesione w inne miejsce, wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Head 2 Head (H2H): obaj zawodnicy, których dotyczy zakład muszą wziąć udział w wydarzeniu, aby zakład był ważny.
W zakładach H2H uczestnik, który zajmuje wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej jest uważany za zwycięzcę. Jeśli zawodnik (lub kraj) zostanie zdyskwalifikowany lub nie ukończy wyścigu z jakiegokolwiek powodu to drugi zawodnik (lub kraj) jest uważany za zwycięzcę. Zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnego sprawozdania opublikowanego przez oficjanlą federację bezpośrednio po konkursie. Ewentualne późniejsze zmiany w raporcie związane z dyskwalifikacją zawodników po zawodach nie będą miały wpływu na początkowe rozliczenie.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zawodnik nie weźmie udziału w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tego zawodnika będą rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 20Kolarstwo
Rozstrzygnięcie zakładów jest oparte na oficjalnej klasyfikacji ustalonej przy prezentacji na podium.
Jeżeli wydarzenie jest przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady zostają unieważnione (poza tymi już rozstrzygniętymi). Wyjątkiem jest sytuacja, w której federacja (UCI lub jakakolwiek inna oficjalna federacja) uzna wynik z chwili przerwania wydarzenia za “rezultat oficjalny” a wyścig nie zostanie dokończony w czasie kolejnych 30 h. Jeżeli wydarzenie zostaje przeniesione do innej lokalizacji, to wszystkie zakłady zostają anulowane.
Późniejsze zmiany w wynikach wydarzenia związane z dyskwalifikacją zawodników ogłoszoną po zakończeniu wyścigu nie będą mieć wpływu na rozstrzygnięcie zakładów.
Head 2 Head (H2H): Aby zakłady były ważne, obaj zawodnicy muszą rozpocząć wyścig. W zakładach H2H zwycięzcą zostaje zawodnik, który zajął wyższe miejsce w rankingu finałowym. Jeżeli kolarz zostaje zdyskwalifikowany lub z jakiegoś powodu nie ukończy wyścigu (lub etapu), to drugi z zawodników zostaje uznany za zwycięzcę. Jeżeli obaj zawodnicy nie ukończą wyścigu, to zwycięzcą zostaje ten z nich, który zakończył więcej etapów. Jeżeli obaj zawodnicy ukończyli taką samą liczbę etapów, to zwycięzcą zostaje ten z nich, który zajął wyższą pozycję w rankingu opublikowanym po zakończeniu ostatniego z ukończonych etapów. Wszystkie zakłady zostaną rozstrzygnięte w oparciu o oficjalne wyniki federacji podane niezwłocznie po zakończeniu zawodów.
Późniejsze zmiany w wynikach wydarzenia (dyskwalifikacje, etc.) nie będą mieć wpływu na pierwotne rozstrzygnięcie zakładów.
Jeśli wyścig zostanie przerwany (przewidziana liczba etapów nie zostanie ukończona), wówczas wszystkie zakłady zostaną zwrócone, z wyjątkiem uprzednio rozstrzygniętych.
Outright (zakład na zwycięzcę) - jeśli z dowolnej przyczyny wybrany zawodnik/zawodnicy nie wystartują w wydarzeniu, to zakład jest przegrany. Brak zwrotu za kolarzy, którzy nie wystartowali.
Rozdział 21Rzutki
Wyniki zostaną ustanowione w oparciu o oficjalne reguły wydarzenia (zawodów).
Jeżeli zawody rozpoczęły się, ale nie zostały dokończone w czasie następnych 30 h, to wszystkie zakłady na to wydarzenie zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych już definitywnie rozstrzygniętych.
Jeżeli zawody zostały przerwane lub skrócone, to zwycięzcą zakładu zostaje gracz, który zakwalifikował się do kolejnej rundy.
Rozdział 22Jeździectwo
Outright (zakład na zwycięzcę): zwycięzca zostaje wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, opublikowanych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Ewentualne późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów.
Rozdział 23Skoki do wody
Outright (zakład na zwycięzcę): zwycięzca zostaje wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, opublikowanych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Ewentualne późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów.
Rozdział 24E-sport
Wszystkie zakłady są rozliczane w oparciu o wynik końcowy uwzględniający dogrywkę lub dodatkowe rundy, chyba, że wyraźnie stwierdzono inaczej. W przypadku gdy wydarzenie zakończone jest remisem a kursy na remis nie były oferowane, zakłady zostaną unieważnione a stawki zwrócone na konto graczy.
Jeżeli mecz/rozgrywka zostanie przełożona / przerwana o więcej niż 24 godziny, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Jeśli z jakiegoś powodu zawodnik/drużyna nie będzie kontynuował gry lub zostanie zdyskwalifikowany, wszystkie zakłady na tego zawodnika/drużynę zostaną uznane za przegrane. Jeśli wycofanie lub dyskwalifikacja nastąpi przed rozpoczęciem meczu, lub jeśli decyzja techniczna o przegranej zawodnika/drużyny zostanie podjęta w pierwszej połowie (części), kursy na zwycięską drużynę zostaną ustalone na 1.
Jeśli dany mecz lub rozgrywka zostanie zatrzymany przez sędziego i nie będzie kontynuowany w przeciągu 24 godzin od przerwanego spotkania, a mecz będzie powtórzony w późniejszym czasie, wynik przerwanego meczu nie zostanie uwzględniony do rozliczenia zakładów.
Wszystkie zakłady są rozliczane w oparciu o oficjalny wynik ogłaszany przez oficjalnego organizatora danego wydarzenia, transmisji lub API gry. W przypadku zakładów typu Outright (Na zwycięzcę) nie stosuje się zwrotów na uczestników, którzy nie wystartują w wydarzeniu. Zastosowanie ma również reguła “Dead Heat”.
W przypadku błędnego zestawienia par meczu lub rozgrywki, zakłady zostaną unieważnione a stawki zwrócone.
W przypadku zmiany nazwy drużyny z powodu opuszczenia danej organizacji, dołączenia do innej organizacji lub po prostu zmiany nazwy drużyny, zakłady na mecze takiej drużyny pozostają ważne.
Jeśli wydarzenie rozpocznie się szybciej niż zaplanowany jego czas oraz data, wówczas wszystkie zakłady wniesione po jego rozpoczęciu zostaną anulowane. Ważne natomiast pozostają zakłady wniesione przed rozpoczęciem wydarzenia, pomimo wcześniejszego jego rozpoczęcia w stosunku do planowanej daty.
Zakłady na Zwycięzcę meczu / Zwycięzcę mapy (obecnej oraz kolejnej)/ Podwójna szansa - jeśli mecz lub mapa jest powtórzony z powodu remisu, wówczas powtórzony mecz lub mapa będą traktowane jako osobne niezależne zdarzenie., która nie będzie uwzględniania w celu rozstrzygnięcia zakładów. Jeśli mecz lub mapa rozpocznie się, ale nie zostanie ukończony, wówczas wniesione zakłady zostaną anulowane, chyba, że po rozpoczęciu meczu gracz lub drużyna zostanie zdyskwalifikowany. Wa takim przypadku gracz lub drużyna, która przechodzi do kolejnej rundy zostanie uznana za zwycięzcę w celu rozstrzygnięcia zakładów.
Jeśli mecz lub mapa zostaną powtórzone z powodu problemów z połączeniem, zakłady zostaną anulowane chyba, że w momencie przerwania zakład jest już rozstrzygnięty, wówczas zostanie on rozliczony. Powtórzony mecz lub mapa będą traktowane jako osobne niezależne zdarzenie., która nie będzie uwzględniania w celu rozstrzygnięcia zakładów.
Jeśli przed rozpoczęciem wydarzenia, zawodnikowi lub drużynie został przyznany walkower na minimum jedną mapę, zakłady zostaną anulowane.
Jeśli mapa jest powtórzona na skutek technicznych problemów, nie związanych z daną drużyną lub graczem, ważne zostają wszystkie zakłady przedmeczowe wniesione przed rozpoczęciem powtórzonej mapy. Anulowane jednak zostaną wszystkie zakłady typu “Na żywo” wniesione na powtórzoną mapę, chyba, że w momencie przerwania zakłady te były już rozstrzygnięte.
Zakłady na Handicapy (mapy)/ Zakłady typu Powyżej/Poniżej (mapy)/ Zakłady typu “Wyścig” (Race) na mapy/ Dokładny wynik - zakłady zostaną unieważnione jeśli zmieni się regulaminowa liczba map. Jeśli mecz rozpocznie się i nie zostanie dokończony, wówczas zakłady zostaną anulowane z wyjątkiem tych, które w momencie przerwania zostały już rozstrzygnięte.
StarCraft II:
Zakłady na mapy: w przypadku gdy zakład zakończy się remisem, zakłady zawarte na ten rynek podlegają zwrotowi (jeśli opcja remisu nie była oferowana).
Wygrany wyścig/ Narodowość wygranego gracza - jeśli wydarzenie rozpocznie się i nie zostanie dokończony, wówczas zakłady zostaną anulowane z wyjątkiem tych, które w momencie przerwania zostały już rozstrzygnięte.
Counter Strike:
Zakłady będą rozliczane włącznie z dogrywką chyba, że remis jest uwzględniony dla konkretnego rynku.
W tym przypadku rozliczenie będzie bazować tylko na regulaminowym czasie.
Zakłady na rundę - zakłady będą unieważnione jeśli regulaminowa liczba map zostanie zmieniona albo ich ilość będzie inna od ustalonej w zakładzie. W przypadku meczu rozpoczętego, który nie został ukończony, zakłady będą zwracane z wyjątkiem tych już rozstrzygniętych.
W przypadku zmiany zawodników oryginalnego składu drużyny, decyzja ta nie wpływa na rozliczenie spotkania. Jeżeli dokonano więcej niż 3 zmiany w składzie, i pozostało tylko dwóch zawodników aktywnego składu, spotkanie zostanie zwrócone.Leauge Of Legends:
Zakłady na mapy: w przypadku gdy zakład zakończy się remisem, zakłady zawarte na ten rynek podlegają zwrotowi (jeśli opcja remisu nie była oferowana).
Rynki na pierwszą krew: tylko zabójstwo dokonane przez drużynę przeciwną zostanie zaliczone przy rozliczeniu zakładu.
Rynki na zabójstwa: będą rozliczane w oparciu o oficjalne wyniki organizatora meczu, relacji lub API gry.
Zakłady na stwory: będą rozliczane w oparciu o oficjalne wyniki organizatora meczu, relacji lub API gry.
Zakłady na budynki: do rozliczenia zakładów wszystkie zniszczone budynki będą uznane za zniszczone przez drużynę przeciwną, niezależnie od tego czy ostatnie obrażenia zostały zadane przez stwora lub bohatera (Champion or Minion) i niezależnie od tego czy są to odradzające się budowle. W przypadku poddania ostateczna liczba zniszczonych wież i inhibitorów zostanie ustalona na podstawie minimalnej potrzebnej jeszcze do zwycięstwa liczby zniszczonych wież i inhibitorów w momencie poddania. Będą one uznane za budynki zniszczone przez drużynę wygrywającą i będą ograniczone do pięciu wież i jednego inhibitora.
W przypadku poddania wszystkie zakłady na następny zniszczony budynek są uznane jako nieważne
Zakłady czasowe rozliczane są w oparciu o czas zawarty w grze, i nie uwzględniają okresów przed pojawieniem się stworów. W wypadku gdy mecz zostanie przerwany i nie zostanie dokończony, wszystkie zakłady zostaną zwrócone, poza tymi już rozstrzygniętymi.
DOTA 2:
Zakłady na mapy: w przypadku gdy zakład zakończy się remisem, zakłady zawarte na ten rynek podlegają zwrotowi (jeśli opcja remisu nie była oferowana).
Rynki na pierwszą krew: tylko zabójstwa dokonane przez drużynę/gracza przeciwną zostaną zaliczone przy rozliczeniu zakładu
Rynki na zabójstwa: będą rozliczane w oparciu o oficjalne wyniki organizatora meczu, relacji lub API gry.
Zakłady na creepy: będą rozliczane w oparciu o oficjalne wyniki organizatora meczu, relacji lub API gry. Rozliczenie jest określone przez drużynę, która uśmierci Roshana, a nie przez drużynę, która zdobędzie “Aegis of the Immortal.”
Zakłady na budynki: do rozliczenia zakładów wszystkie zniszczone budynki będą uznane za zniszczone przez drużynę przeciwną, niezależnie od tego czy ostatnie obrażenia zostały zadane przez stwora lub bohatera (Hero or a Creep). Liczba baraków zostanie rozliczona w oparciu o indywidualną liczbę baraków zniszczonych ręcznie lub z dystansu.
W przypadku poddania ostateczna liczba zniszczonych wież i baraków zostanie ustalona na podstawie minimalnej potrzebnej jeszcze do zwycięstwa liczby zniszczonych wież i baraków w momencie poddania. Będą one uznane za budynki zniszczone przez drużynę wygrywającą i będą ograniczone do pięciu wież i jednego baraku.
W przypadku poddania wszystkie zakłady na następny zniszczony budynek są uznane jako nieważne
Zakłady czasowe rozliczane są w oparciu o czas zawarty w grze, i nie uwzględniają okresów przed pojawieniem się stworów. W wypadku gdy mecz zostanie przerwany i nie zostanie dokończony,wszystkie zakłady zostaną zwrócone, poza tymi już rozstrzygniętym
Rozdział 25Szermierka
Outright (zakład na zwycięzcę): zwycięzca zostaje wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, opublikowanych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Ewentualne późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów.
Rozdział 26Unihokej
Jeżeli nie jest postanowione inaczej, wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku z regulaminowego czasu gry (60 minut czasu gry: 2 połowy trwające 30 minut każda). Dogrywka i rzuty karne są uwzględniane jedynie podczas zakładów na moneyline (zwycięzca 2-drogowo), na wejście drużyny do kolejnej rundy, na zwycięzcę w turnieju, itd.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady zostają odwołane.
Jeżeli mecz rozpoczął się, ale został przerwany na więcej niż 15 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają odwołane, z wyłączeniem tych, które zostały uprzednio rozstrzygnięte (np. Zdobywca pierwszej bramki, zwycięzca pierwszej połowy, itd.). Aby zakłady był ważne, musi zostać rozegrane co najmniej 50 minut spotkania.
Rozdział 27Hokej na trawie
Jeżeli nie jest postanowione inaczej, wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku z regulaminowego czasu gry (70 minut czasu gry: 2 połowy trwające 35 minut każda lub 4 kwarty trwające 17 minut i 30 sekund każda).
Dogrywka i rzuty karne są uwzględniane jedynie podczas zakładów na moneyline (zwycięzca 2-drogowo), na wejście drużyny do kolejnej rundy, na zwycięzcę w turnieju, itd.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady zostają odwołane.
Jeżeli mecz rozpoczął się, ale został przerwany na więcej niż 15 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają odwołane, z wyłączeniem tych, które zostały uprzednio rozstrzygnięte (np. Zdobywca pierwszej bramki, Zwycięzca pierwszej połowy, itd.). Aby zakłady były ważne, musi zostać rozegrane co najmniej 60 minut spotkania
Rozdział 28Piłka nożna
Wszystkie zakłady odnoszą się do regulaminowego czasu gry: 90 minut plus czas doliczony (lub 45 minut gry plus czas doliczony do pierwszej połowy w przypadku zakładów na połowę meczu), chyba, że wyraźnie stwierdzono inaczej.
Jeśli mecz został anulowany lub przełożony o więcej niż 30 godzin od oryginalnego czasu rozpoczęcia, wszystkie zakłady będą unieważnione, a stawki zwrócone.
Jeśli mecz rozpoczął się, a później został przerwany lub przełożony i został wznowiony w ciągu 30 godzin, wszystkie zakłady pozostają ważne. Jeśli zaś mecz zostanie przerwany przed upływem regulaminowego czasu gry i nie zostanie wznowiony w ciągu następnych 30 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione (bez względu na dalsze decyzje sędziów), z wyjątkiem tych już bezsprzecznie rozstrzygniętych w momencie przerwania gry (np. zwycięzca pierwszej połowy, zdobywca pierwszej bramki itp.). Jeśli mecz zostanie wznowiony od początku (w ciągu 30 godzin od czasu przerwania gry), wszystkie zakłady zawarte przed rozpoczęciem gry pozostają ważne.
Żadne kartki, wykluczenia z gry lub inne decyzje podjęte po gwizdku kończącym mecz nie są brane pod uwagę przy rozliczeniu zakładu. Wszystkie kartki i wykluczenia z gry mające miejsce podczas przerwy po pierwszej połowie meczu są brane pod uwagę w rezultacie ogólnym całego meczu, natomiast nie są uwzględniane przy zakładach zawartych oddzielnie jedynie na pierwszą lub drugą połowę meczu. Liczą się tylko te kartki, które otrzymują grający zawodnicy. Kartki dla zawodników nie biorących udziału w meczu (zawodników na ławce rezerwowych, menedżerów klubów i innych członków personelu klubowego) nie wpływają na wynik zakładów zawartych na kartki.
Jeśli z jakiegokolwiek powodu wynik zakończonego meczu nie rozstrzyga wniesionego zakładu i jednocześnie kursy na taką opcję (remisową) nie były oferowane, wówczas wszystkie zakłady na ten wynik zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.Przykładowo jeśli klient zagrał zakład typu Powyżej/Poniżej 2.0 Goli w meczu i kurs na opcję remisową nie był oferowany to w przypadku meczu, w którym strzelono łącznie dokładnie dwa gole,klient otrzyma zwrot stawki na swoje konto.
Wszystkie gole samobójcze są traktowane jak gole strzelone przez drużynę przeciwną.
Zakład na zwycięzcę (Outright): Zakłady są rozliczane po ostatnim meczu danego turnieju lub zawodów. Jeśli wynik jest bezwarunkowo określony przed ostatnim meczem / rundą zawodów, wtedy zakład na zwycięzcę (włączając w to wszystkie już rozstrzygnięte pokrewne zakłady, np. sezonowe zakłady H2H) zostanie odpowiednio rozliczony przed zakończeniem zawodów.
Decyzje sędziów lub jakiekolwiek decyzje o anulowaniu lub zmianie wyniku turnieju, podjęte przez organ zarządzający danym wydarzeniem po jego zakończeniu, nie wpłyną na dokonane rozliczenie i nie będą brane pod uwagę. Jeżeli drużyna, na którą został zawarty zakład zostanie zdyskwalifikowana lub odmówiono jej udziału w zawodach, wszystkie zakłady na tę drużynę zostaną uznane za przegrane.
Parzyste / nieparzyste: Jeżeli mecz zakończy się bezbramkowym remisem (0-0), wynik ten zostanie potraktowany jako rezultat parzysty.
Rzuty rożne oraz Spalone: Tylko oficjalnie uznane rzuty rożne i spalone są brane pod uwagę, co oznacza w praktyce, że pod uwagę będą brane tylko faktycznie wykonane rzuty rożne (niezależnie od tego ile rzutów rożnych zostało przyznanych przez sędziego) oraz tylko te spalone, po których gra zostaje faktycznie wstrzymana.
Zakłady specjalne na zawodników: Zawodnik wskazany w zakładzie musi wziąć udział w meczu, aby zakład był ważny. W przeciwnym wypadku zakład będzie unieważniony. Wyjątkiem jest zakład na zdobywcę większej ilości goli w meczu. W tym przypadku obaj wskazani zawodnicy muszą znajdować się w wyjściowym składzie swojej drużyny, aby zakład był ważny. Jeśli obaj lub jeden z zawodników nie znajdują się w wyjściowym składzie swojej drużyny, wtedy wszystkie zakłady zostają unieważnione. Gole samobójcze nie są brane pod uwagę.
Zdobywca pierwszej bramki: Wszystkie zakłady na zawodników, którzy nie wzięli udziału w meczu lub weszli na boisko po strzeleniu pierwszej bramki będą nieważne. Gole samobójcze (zgodnie z oficjalnym wynikiem) nie liczą się. Jeśli pierwszy gol w meczu będzie golem samobójczym, a nie były oferowane żadne kursy na bramki samobójcze w zakładach na zdobywcę pierwszej bramki, wtedy wszystkie zakłady będą rozliczone jako przegrane.
Zdobywca ostatniej bramki: Wszystkie zakłady na zawodników, którzy nie wzięli udziału w meczu będą nieważne. Gole samobójcze (zgodnie z oficjalnym wynikiem) nie liczą się. Jeśli ostatni gol w meczu będzie golem samobójczym, a nie były oferowane żadne kursy na bramki samobójcze w zakładach na zdobywcę ostatniej bramki, wtedy wszystkie zakłady będą rozliczone jako przegrane. Jeśli w meczu padła tylko jedna bramka, zawodnik, który ją zdobył będzie zarówno zdobywcą pierwszej jak i ostatniej bramki.
Dokładny wynik meczu: Jeśli mecz zakończy się (według oficjalnych wyników) rezultatem, który nie był oferowany jako opcja do zagrania w naszym zakładzie, to wszystkie zakłady będą rozstrzygnięte jako przegrane. Jedynie zakłady z opcji typu “Inny wynik” będą rozliczone jako wygrane.
Żółte kartki: Liczą się wszystkie żółte kartki dla każdego zawodnika, z wyjątkiem zawodników na ławce rezerwowych. Nie liczą się natomiast kartki pokazane innym członkom zespołu lub te pokazane po zakończeniu meczu (po gwizdku końcowym). W przypadku, gdy zawodnik otrzyma 2 żółte kartki i w konsekwencji czerwoną kartkę, do rozliczenia zakładów liczy się 1 żółta kartka (nie 2) i 1 czerwona kartka.
Kartki (suma punktów)/Kartki (handicap punktowy): punktacja- Żółta kartka- 1 punkt, Czerwona kartka - 2 punkty, Czerwona kartka w konsekwencji dwóch żółtych dla jednego zawodnika: 3 punkty.
Kto otrzyma żółtą kartkę jako pierwszy: Jeśli - według oficjalnych danych - pierwsza żółta kartka zostanie pokazana dwóm lub więcej zawodnikom z przeciwnych drużyn w tym samym czasie, wtedy wszystkie zakłady na takie zdarzenie zostaną unieważnione, o ile w ofercie nie była dostępna opcja “Dwóch w tym samym czasie”.
VARs (Suma) ” - Za “VAR” uznajemy, gdy arbiter główny osobiście podjedzie do stanowiska VAR obejrzeć powtórkę i pokaże znak prostokąta. Informacje, które dostaje na słuchawkę, nie są wliczane do zakładu, nawet gdy w przekazie TV jest informacja “Trwa analiza VAR”.
Rzuty rożne: Liczą się tylko fizycznie wykonane rzuty rożne (niezależnie od tego ile rzutów rożnych przyznał sędzia). Przyznane, ale nie wykonane z jakiegokolwiek powodu (np. koniec pierwszej połowy lub koniec meczu) rzuty rożne nie są brane pod uwagę. Jeżeli drużyna zostanie zmuszona do powtórzenia wykonania rzutu rożnego (z powodu błędu lub jakiegokolwiek innego powodu, jak np. przerwanie gry i powtórzenie akcji), jest to uznawane za jeden rzut rożny.
Czas rzutu rożnego: pod uwagę będzie brany faktyczny czas wykonania rzutu rożnego, nie czas przyznania rzutu rożnego przez sędziego.
Sposób zdobycia bramki: Niezależnie od tego, którą częścią ciała gol zostanie zdobyty podczas wykonywania rzutu karnego, jedyną wygrywającą opcją w takim przypadku jest opcja “Z rzutu karnego”. Jeśli gol zostanie zdobyty bezpośrednio z pola karnego, to niezależnie od tego, którą częścią ciała strzelono bramkę, jedyną wygrywającą opcją w takim przypadku jest opcja “Z pola karnego”.
Jeśli gol zostanie zdobyty z uderzenia głową, jedyną wygrywającą opcją jest opcja “Uderzenie głową”
Jeśli bramka została strzelona jako samobójcza, jedyną wygrywającą opcją jest opcja “Strzał samobójczy”. Wszystkie inne zakłady zostaną uznane za przegrane.
Rzut wolny jest wygrywającą opcją, jeśli zawodnik wykonujący rzut wolny bezpośrednio zdobędzie bramkę i będzie widnieć jako zdobywca bramki w oficjalnym wyniku.
Czas zdobycia bramki lub zmiany zawodnika: Czas zdobycia bramki lub czas dokonania zmiany są liczone co do minuty, w której padła bramka lub została dokonana zmiana według oficjalnego źródła. Wszystkie zdobyte bramki podczas doliczonego czasu pierwszej połowy oraz przeprowadzone zmiany w czasie przerwy między połowami meczu lub podczas doliczonego czasu pierwszej połowy, są określone na 45-tą minutę, zaś na 90-tą minutę określone są te mające miejsce w czasie doliczonym do drugiej połowy meczu.
Doliczony czas gry: zakłady na doliczony czas gry są rozstrzygane na podstawie czasu ogłoszonego przez sędziego głównego, nie w oparciu o faktyczny rozegrany czas doliczony.
Pozostała część meczu - zakład jest oferowany tylko na wydarzenia na żywo. Odnosi się do wyniku pozostałej części meczu, liczonego od momentu postawienia zakładu.
Wykluczenia z gry: Liczą się tylko wykluczenia zawodników znajdujących się na boisku. Wykluczenia zawodników z ławki rezerwowych, trenerów i członków personelu klubowego nie są brane pod uwagę, tak samo jak wykluczenia dokonane po końcowym gwizdku sędziego.
Zakłady turniejowe: Wszystkie zakłady turniejowe (np. na osiągnięcia drużyn lub zawodników) obejmują dodatkowy czas gry, ale nie obejmują rzutów karnych. Jeśli dwie drużyny zakończą swój udział w turnieju na tym samym miejscu w grupie, wygrywa ta drużyna, która w swojej grupie zajęła wyższe miejsce. Jeśli obie drużyny zakończyły na tym samym miejscu w swoich własnych grupach, wtedy zakłady na lepszą drużynę zostaną unieważnione.
Zakłady sezonowe na zawodnika: Wszystkie zakłady sezonowe zawarte na zawodnika, który został sprzedany lub wypożyczony do innego klubu w okienku sezonowym pozostaną ważne pod warunkiem, że zawodnik ten zostaje w tej samej lidze. W przypadku kiedy zawodnik zostaje sprzedany lub wypożyczony do innej ligi, wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Fantasy Matches: w Fantasy Matches dwie drużyny rywalizują ze sobą tylko wirtualnie. Wynik takiego meczu jest ustalony na podstawie określonych meczów rozegranych przez te drużyny w tej samej rundzie. Desygnowane mecze muszą być rozegrane w zaplanowanym czasie, aby zakład był ważny. Jeżeli jeden z meczy lub oba nie zostaną rozegrane w zaplanowanym czasie, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Na przykład:Barcelona gra przeciwko Atletico, a Real Madryt gra przeciwko Sevili w pierwszej rundzie ligi hiszpańskiej. Fantasy Match jest ustalony pomiędzy Barceloną a Realem Madryt. Jeśli pierwszy mecz zakończył się wynikiem 2-0, a drugi odpowiednio 1-0, wynik Fantasy Match Barcelona - Real to 2-1 dla Barcelony.
Azjatycki Handicap oraz Azjatycka Suma Goli:Azjatycki Handicap eliminuje możliwość wystąpienia remisu (zakładu nierozstrzygniętego) w meczu piłki nożnej. Zależnie od wybranej linii, drużyna niebędąca faworytem w spotkaniu rozpocznie grę z dodaną liczbą bramek lub drużyna, która jest faworytem rozpocznie mecz z taką samą ujemną liczbą goli (odpowiadającą linii handicapu). Wybrany handicap zostanie dodany do rzeczywistej ilości goli po wyniku końcowym i ewentualnie wpłynie na rozliczenie zakładu.
Jest pięć różnych możliwych wyników zakładu dotyczącego Handicapu Azjatyckiego: Przegrana, Wygrana, Remis (Zwrot), Przegrana Połowa, Wygrana Połowa. Dwa ostatnie odwołują się do Azjatyckiego Handicapu lub zakładów Poniżej/Powyżej, gdzie linie zawierają ćwiartki (0.25, 0.75, 1.25, 1.75 itd.). Jeżeli został zawarty zakład na drużynę gospodarzy z handicapem 1,25 (minus 1.25), to połowa stawki zostaje postawiona na drużynę gospodarzy z linią handicapu równą 1 bramce, a druga połowa stawki na handicap (-1,5) bramki. Jeżeli mecz kończy się z wynikiem dokładnie 1 bramki przewagi drużyny gospodarzy (np. 1-0, 2-1), to zakład zawarty na handicap równy 1 dla drużyny gospodarzy jest rozstrzygnięty jako remis (i unieważniony), a zakład na drużynę gospodarzy z handicapem 1,5 bramki jest rozstrzygnięty jako przegrany. Cały zakład na drużynę gospodarzy z handicapem 1,25 (-1,25) jest rozliczony jako “przegrana połowa”. Jeżeli spotkanie kończy się wygraną drużyny gospodarzy z przewagą 2 bramek, to zakłady są rozstrzygnięte jako wygrane. Jeśli mecz zakończy się remisem lub zwycięstwem drużyny gości, to zakład będzie przegrany.
Jeżeli został zawarty zakład na “powyżej 2,75”, to połowa stawki zostaje postawiona na rezultat “powyżej 2,5”, a druga połowa stawki zostaje postawiona na rezultat “powyżej 3” bramek w spotkaniu. Jeżeli w meczu padły dokładnie 3 bramki (np. wynik 2-1, 0-3, itd.), to zakład na “powyżej 2,5” bramki zostanie rozstrzygnięty jako wygrany, a zakład na “powyżej 3” będzie uznany za remis i unieważniony. Rezultat ten nazywany jest “połową wygraną”. Jeżeli w meczu padły więcej niż 3 bramki, to cały zakład postawiony na “powyżej 2,75” będzie wygrany. Jeśli strzelono mniej niż 3 bramki, to cały zakład będzie przegrany.
Handicap Azjatycki - Totale
Zakłady na opcje “Powyżej” |
Linia Powyżej/Poniżej |
Liczba goli w meczu |
Wynik zakładu |
0.5 |
0 |
przegrana |
1 lub więcej |
wygrana |
0.75 |
0 |
przegrana |
1 |
wygrana połowa |
2 lub więcej |
wygrana |
1 |
0 |
przegrana |
1 |
unieważnienie |
2 lub więcej |
wygrana |
1.25 |
0 |
przegrana |
1 |
przegrana połowa |
2 lub więcej |
wygrana |
1.5 |
1 lub mniej |
przegrana |
2 lub więcej |
wygrana |
1.75 |
1 lub mniej |
przegrana |
2 |
wygrana połowa |
3 lub więcej |
wygrana |
2 |
1 lub mniej |
przegrana |
2 |
unieważnienie |
3 lub więcej |
wygrana |
2.25 |
1 lub mniej |
przegrana |
2 |
przegrana połowa |
3 lub więcej |
wygrana |
2.5 |
2 lub mniej |
przegrana |
3 lub więcej |
wygrana |
2.75 |
2 lub mniej |
przegrana |
3 |
wygrana połowa |
4 lub więcej |
wygrana |
Zakłady na opcje “Poniżej” |
Linia Powyżej/Poniżej |
Liczba goli w meczu |
Wynik zakładu |
0.5 |
0 |
wygrana |
1 lub więcej |
przegrana |
0.75 |
0 |
wygrana |
1 |
przegrana połowa |
2 lub więcej |
przegrana |
1 |
0 |
wygrana |
1 |
unieważnienie |
2 lub więcej |
przegrana |
1.25 |
0 |
wygrana |
1 |
wygrana połowa |
2 lub więcej |
przegrana |
1.5 |
1 lub mniej |
wygrana |
2 lub więcej |
przegrana |
1.75 |
1 lub mniej |
wygrana |
2 |
przegrana połowa |
3 lub więcej |
przegrana |
2 |
1 lub mniej |
wygrana |
2 |
unieważnienie |
3 lub więcej |
przegrana |
2.25 |
1 lub mniej |
wygrana |
2 |
wygrana połowa |
3 lub więcej |
przegrana |
2.5 |
2 lub mniej |
wygrana |
3 lub więcej |
przegrana |
2.75 |
2 lub mniej |
wygrana |
3 |
przegrana połowa |
4 lub więcej |
przegrana |
Tabela Azjatyckich Handicapów - Handicapy (Spreads)
Zakład na FAWORYTA |
Linia Handicapu |
Wynik Twojej Drużyny |
Wynik Zakładu |
0 |
zwycięstwo |
wygrana |
remis |
unieważnienie |
porażka |
przegrana |
-0.25 |
zwycięstwo min 1 bramką |
wygrana |
remis |
przegrana połowa |
porażka |
przegrana |
-0.5 |
zwycięstwo |
wygrana |
remis |
przegrana |
porażka |
przegrana |
-0.75 |
zwycięstwo min 2 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 1 bramką |
wygrana połowa |
remis lub porażka |
przegrana |
-1 |
zwycięstwo min 2 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 1 bramką |
unieważnienie |
remis lub porażka |
przegrana |
-1.25 |
zwycięstwo min 2 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 1 bramką |
przegrana połowa |
remis lub porażka |
przegrana |
-1.5 |
zwycięstwo min 2 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 1 bramką |
przegrana |
remis lub porażka |
przegrana |
-1.75 |
zwycięstwo min 3 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 2 bramkami |
wygrana połowa |
zwycięstwo 1 bramką, remis lub porażka |
przegrana |
-2 |
zwycięstwo min 3 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 2 bramkami |
unieważnienie |
zwycięstwo 1 bramką, remis lub porażka |
przegrana |
-2.25 |
zwycięstwo min 3 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 2 bramkami |
przegrana połowa |
zwycięstwo 1 bramką, remis lub porażka |
przegrana |
-2.5 |
zwycięstwo min 3 bramkami |
wygrana |
zwycięstwo dokładnie 1 lub dwoma bramkami |
przegrana |
remis lub przegrana |
przegrana |
Zakład na UNDERDOG |
Linia Handicapu |
Wynik Twojej Drużyny |
Wynik Zakładu |
0 |
zwycięstwo |
wygrana |
remis |
unieważnienie |
porażka |
przegrana |
+0.25 |
zwycięstwo min 1 bramką |
wygrana |
remis |
wygrana połowa |
porażka |
przegrana |
+0.5 |
zwycięstwo |
wygrana |
remis |
wygrana |
porażka |
przegrana |
+0.75 |
zwycięstwo lub remis |
wygrana |
przegrana dokładnie 1 bramką |
przegrana połowa |
przegrana 2 bramkami lub więcej |
przegrana |
+1 |
zwycięstwo lub remis |
wygrana |
przegrana dokładnie 1 bramką |
unieważnienie |
przegrana 2 bramkami lub więcej |
przegrana |
+1.25 |
zwycięstwo lub remis |
wygrana |
przegrana dokładnie 1 bramką |
wygrana połowa |
przegrana 2 bramkami lub więcej |
przegrana |
+1.5 |
zwycięstwo lub remis |
wygrana |
przegrana dokładnie 1 bramką |
wygrana |
Przegrana 2 bramkami lub więcej |
przegrana |
+1.75 |
zwycięstwo, remis lub przegrana dokładnie 1 bramką |
wygrana |
przegrana dokładnie 2 bramkami |
przegrana połowa |
przegrana 3 bramkami lub więcej |
przegrana |
+2 |
zwycięstwo, remis lub przegrana dokładnie 1 bramką |
wygrana |
przegrana dokładnie 2 bramkami |
unieważnienie |
przegrana 3 bramkami lub więcej |
przegrana |
+2.25 |
zwycięstwo, remis lub przegrana dokładnie 1 bramką |
wygrana |
przegrana dokładnie 2 bramkami |
wygrana połowa |
przegrana 3 bramkami lub więcej |
przegrana |
+2.5 |
zwycięstwo lub remis |
wygrana |
przegrana dokładnie jedną lub dwoma bramkami |
wygrana |
przegrana 3 bramkami lub więcej |
przegrana |
Rozdział 29Formuła 1
Klasyfikacje kierowców indywidualnych i wyników drużynowych są ustalane na podstawie oficjalnych wyników publikowanych niezwłocznie po wyścigu lub wydarzeniu. Nie będą brane pod uwagę późniejsze zmiany w rezultatach, w tym te spowodowane dyskwalifikacjami kierowców.
Zwycięzca wszystkich zakładów dotyczących kwalifikacji jest ustalany na podstawie oficjalnych rezultatów z kwalifikacji, które podawane są przez FIA lub inną federację organizującą wydarzenie.
Jeżeli kierowca wycofa się przed sesją kwalifikacyjną, zakłady zawarte na niego zostaną uznane za nieważne, a stawki zwrócone. Jeżeli kierowca rozpocznie sesję kwalifikacyjną, będzie to oznaczać, że wziął w niej udział, a zakład zostanie uznany za ważny.
Mistrzostwa Konstruktorów: W przypadku dyskwalifikacji/wycofania się któregokolwiek z zespołów, zakłady na dany zespół pozostają ważne. Jeśli jednak wycofanie się lub dyskwalifikacja nastąpią przed rozpoczęciem sezonu, to wszystkie zakłady zostaną anulowane, a stawki zwrócone.
H2H - zespoły: Zwycięzcą zakładów zostanie zespół z najwyżej sklasyfikowanym samochodem w oficjalnym rankingu FIA podanym po zakończeniu wyścigu. Jeżeli żaden z zespołów nie będzie mieć żadnego samochodu w klasyfikacji, to zwycięzcą zostanie ten zespół, którego pojazd ukończył więcej okrążeń. W przypadku, gdy żaden z zespołów nie będzie mieć żadnego samochodu w klasyfikacji i pojazdy obydwu ukończą taką samą liczbę okrążeń, wszystkie zakłady zostaną anulowane, a stawki zwrócone. Jeśli przynajmniej jeden z kierowców wybranego zespołu wziął udział w wyścigu, to wszystkie zakłady na ten wybór postaną ważne. W przeciwnej sytuacji wszystkie zakłady zostaną anulowane, a stawki zwrócone.
H2H - kierowcy: zwycięzcą zostaje ten z kierowców, który ukończył wyścig na wyższej pozycji. Jeżeli dwóch kierowców nie ukończy wyścigu, to zwycięzcą zostanie ten kierowca, który ukończył większą ilość okrążeń. Jeżeli żaden z kierowców nie ukończył wyścigu i obydwoje ukończyli taką samą ilość okrążeń, to wszystkie zakłady zostaną anulowane. Jeżeli tylko jeden z kierowców ukończył wyścig, to on zostaje zwycięzcą zakładu H2H. Jeżeli kierowca ukończył więcej okrążeń, ale został zdyskwalifikowany podczas wyścigu, to zwycięzcą zakładu H2H zostaje drugi kierowca, który nie został zdyskwalifikowany (nawet jeśli ukończył tylko 1 okrążenie). Jeżeli obydwoje kierowcy zostali zdyskwalifikowani, to wszystkie zakłady zostają unieważnione.
Zakłady na samochód bezpieczeństwa (Safety car) - zakłady dotyczące pojawienia się samochodu bezpieczeństwa podczas wyścigu dotyczą jedynie prawdziwego samochodu bezpieczeństwa, wirtualny samochód bezpieczeństwa nie jest uwzględniany do rozliczenia tych zakładów.
Rozdział 30Futbol gaelicki
Jeżeli nie jest postanowione inaczej, wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku z regulaminowego czasu gry (60 minut czasu gry: 2 połowy trwające 30 minut każda). W przypadku remisu rozgrywane są 2 dogrywki (każda trwająca 10 min) lub zostaje zorganizowana powtórka meczu.
Wszystkie zakłady są kalkulowane na podstawie końcowego rezultatu meczu, gdzie jedna bramka równa się 3 punktom, a każdy punkt indywidualny równa się jednemu punktowi. Np. jeżeli drużyna A zakończy spotkanie rezultatem 1-18 (1 bramka i 18 punktów indywidualnych), a drużyna B 3-10, to wygrywa drużyna A z punktacją 21-19.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady zostają odwołane.
Jeżeli mecz rozpoczął się, ale został przerwany na więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają anulowane, z wyłączeniem tych, które zostały uprzednio definitywnie rozstrzygnięte (np. zwycięzca pierwszej połowy, itd.).
Rozdział 31Futsal
Jeżeli nie jest postanowione inaczej, wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku z regulaminowego czasu gry (40 minut czasu gry: 2 połowy trwające 20 minut każda). Dogrywka i rzuty karne są uwzględniane jedynie podczas zakładów typu moneyline (zakład na zwycięstwo dwu drogowy), na wejście drużyny do kolejnej rundy, na zwycięzcę w turnieju, itd.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady zostają odwołane.
Jeżeli mecz rozpoczął się, ale został przerwany na więcej niż 15 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają odwołane, z wyłączeniem tych, które zostały uprzednio definitywnie rozstrzygnięte (np. Zdobywca pierwszej bramki, zwycięzca pierwszej połowy, itd.).
Rozdział 32Golf
Zakłady są rozstrzygane w oparciu o oficjalne wyniki wydarzenia. Jeżeli turniej zostaje przerwany w związku z niekorzystnymi warunkami pogodowymi, to wszystkie zakłady zostaną rozstrzygnięte w sytuacji, gdy istnieje oficjalny wynik turnieju (zgodnie z zasadami danego turnieju golfowego, np. w turniejach PGA muszą być rozegrane minimum 54 dołki), bez względu na liczbę rozegranych rund.
Head 2 Head (H2H): zwycięzcą zostaje gracz, który zajął wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej turnieju. Aby zakład H2H na Rundę był ważny, obaj gracze muszą wykonać w danej Rundzie przynajmniej jedno uderzenie (stroke). Aby zakład H2H na Turniej był ważny, obaj gracze muszą zagrać w danym Turnieju przynajmniej jedno uderzenie (stroke). W przypadku, gdy obaj gracze nie skończą wszystkich rund, wygrywa ten z nich, który zajmuje wyższą pozycję w klasyfikacji końcowej.
“Make/Miss the Cut”: zawodnik musi zagrać 36 dołków, aby zakład postawiony na niego był ważny.
Rozdział 33Piłka ręczna
Jeśli nie podano inaczej, zakłady dotyczą regulaminowego czasu gry (60 minut czasu gry: 2 połowy trwające 30 minut każda). Rezultat ewentualnej dogrywki nie będzie miał wpływu na wynik drugiej połowy i nie będzie brany pod uwagę przy rozstrzyganiu zakładów powiązanych z drugą połową spotkania. Dogrywka i rzuty karne są uwzględniane jedynie przy rozliczaniu zakładów typu moneyline (zwycięzca dwudrogowo), drużynę przechodzącą do kolejnej rundy, zwycięzcę turnieju, itd.
Jeżeli mecz jest odwołany lub przełożony o więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady zostają odwołane.
Jeżeli mecz rozpoczął się, ale został przerwany na więcej niż 30 h, to wszystkie zakłady na to spotkanie zostają odwołane, z wyłączeniem tych, które zostały uprzednio definitywnie rozstrzygnięte (np. zdobywca pierwszej bramki, zwycięzca pierwszej połowy, itd.).
Zakłady zostaną rozliczone w oparciu o oficjalne statystyki publikowane na oficjalnych stronach internetowych przez poszczególne ligi lub organizatorów turniejów. W rzadkich sytuacjach zakłady mogą również zostać rozliczone na podstawie nagrań z gry na żywo. W przypadku, gdy statystyki Fairload (oparte na transmisji TV) będą różnić się od oficjalnych statystyk, zakłady zostaną rozliczone na podstawie statystyk własnych.
Zakłady specjalne na Zawodnika: wskazany w zakładzie gracz musi wziąć udział w meczu, aby zakład był ważny. W przeciwnym wypadku zakład zostanie anulowany, a środki zwrócone. Brak zwrotów za zawodników, którzy nie wystąpili w spotkaniu lub turnieju w przypadku Zakładów na Zwycięzcę (typu Outright). Obowiązuje zasada dead heat.
Czy pierwszy rzut karny z 7 metrów zostanie strzelony? Rzut karny z 7 metrów musi zostać strzelony podczas pierwszej próby, aby zakład został rozstrzygnięty na “Tak”.
Rozdział 34Gimnastyka
Outright (zakład na zwycięzcę): Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, ogłoszonych przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Ewentualne późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na zakłady. Head 2 Head (H2H): zakłady są rozstrzygane w oparciu o pozycję zawodników w finałowym rankingu opublikowanym po zakończeniu zdarzenia lub rundy. Obydwaj sportowcy muszą wystartować, aby zakład był ważny.
Rozdział 35Hokej na lodzie
Wszystkie zakłady są rozstrzygane w odniesieniu do regulaminowego czas gry (łącznie z zakładami Powyżej/Poniżej i Handicapami), jeśli wyraźnie nie zaznaczono inaczej. Zakłady na zwycięstwo dwudrogowo (moneyline) będą rozstrzygane na podstawie wyniku końcowego, łącznie z dogrywką i rzutami karnymi.
W przypadku zakładów uwzględniających dogrywkę: W meczu, w którym zwycięzca jest wyłoniony przez rzuty karne, w celach rozstrzygnięcia zakładów, jeden gol zostaje dodany do wyniku zwycięskiej drużyny, a także jeden gol zostaje dodany do wszystkich goli zdobytych łącznie w meczu. Przykład: gra między New York Rangers i San Jose Sharks zakończyła się wynikiem 3-3 po dogrywce i ostatecznie Rangers wygrali rzuty karne. W tym przypadku, o ile zakład uwzględnia dogrywkę i rzuty karne, ilość bramek zdobytych przez Rangers, łącznie w meczu, będzie wynosiła 4, a suma goli w grze będzie liczona jako 7. Zasada ta ma zastosowanie tylko w przypadku rynków, które uwzględniają dogrywki i ewentualne rzuty karne a wyraźna informacja na ten temat jest widoczna obok danego zakładu lub podana jest w Zasadach specjalnych dla danego konkretnego rodzaju zakładu.
Wszystkie mecze muszą zostać rozegrane w określonym grafikiem rozgrywek wyznaczonym obiekcie. Jeżeli zaplanowane miejsce spotkania zostanie zmienione, wszystkie zakłady na dane spotkanie zostaną unieważnione. Jeśli oryginalny czas rozpoczęcia meczu zostanie przełożony o więcej niż 15 godzin, wówczas również wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Jeśli mecz hokeja zostanie przerwany i nie zostanie wznowiony w ciągu 30 godzin, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną uznane za nieważne a stawki zwrócone, z wyjątkiem tych, które zostały już definitywnie rozstrzygnięte do momentu przerwania meczu.
Zakłady specjalne - zawodnicy: dany zawodnik musi wziąć udział w meczu, aby zakład był ważny. W przypadku jakichkolwiek przerwanych gier, wszystkich zakłady specjalne na zawodników zostaną unieważnione, chyba że wynik zakładu jest już rozstrzygnięty. Wszystkie zakłady specjalne na zawodników (gole, punkty, faule, asysty, strzały lub jakiekolwiek inne statystyki) obejmują dogrywkę, ale nie obejmują rzutów karnych, chyba że zaznaczono inaczej.
Zakład na pierwszą bramkę - zawodnicy: Wszystkie zakłady na graczy, którzy nie uczestniczyli w grze lub weszli na boisko po strzeleniu pierwszej bramki zostaną unieważnione. Bramki samobójcze (według oficjalnych wyników) nie liczą się. Jeśli pierwsza bramka była samobójcza, a kursy na bramki samobójcze nie były oferowane jako opcja zdobycia pierwszej bramki, wtedy zakłady zostaną rozstrzygnięte jako przegrane. Jeśli pierwsza bramka została strzelona przez zawodnika, który nie został wymieniony wśród oferowanych opcji danego zakładu, wszystkie zakłady są uważane za przegrane. Dogrywka nie jest brana pod uwagę.
Zakład na najwyższy wynik w tercji: wszystkie 3 tercje muszą być zakończone aby zakłady były ważne. Dogrywka nie jest uwzględniana. Jeśli mecz zostaje przerwany, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że w momencie przerwania gry, w trzeciej tercji będzie już strzelona najwyższa ilość goli, co oznacza, iż zakład jest już rozstrzygnięty.
Zakład na zwycięzcę grupy lub konferencji: Jeżeli sezon zostaje z jakiegokolwiek powodu skrócony, rozstrzygnięcie zakładów następuje na podstawie oficjalnych wyników ogłoszonych przez oficjalną federację danej ligi hokeja na lodzie.
Zakłady na prawidłowy wynik: Jeżeli końcowy wynik gry jest inny niż opcje oferowane na tym rynku, wszystkie zakłady zostaną rozliczone jako przegrane. Zakłady są przyjmowane tylko w odniesieniu do regulaminowego czasu gry, z wyłączeniem dogrywki i rzutów karnych.
Zakłady Grand Salami: ten rodzaj zakładu stosuje się do całkowitej liczby goli zdobytych w trakcie danego dnia lub okresu. Jeżeli co najmniej jedna z gier, została przełożona lub przerwana, wówczas zakłady są nieważne, a stawki zwrócone. Liczą się jedynie mecze rozegrane w ciągu danego dnia lub okresu. Każda przełożona lub dodana do harmonogramu gra sprawia, że zakłady stają się nieważne, chyba że zakłady typu powyżej zostały już ustalone z wyłączeniem przełożonych gier.
Zakłady na żywo: Mecz musi zostać zakończony, aby zakłady były ważne. Jeśli mecz zostaje przerwany w jakimkolwiek momencie, wszystkie zakłady zostają unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały już definitywnie rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.
Rozdział 36Wyścigi konne
Outright (Zwycięzca zakładów): Zwycięzca zostaje wyłoniony w oparciu o oficjalne wyniki zdarzenia. W przypadku zajęcia tego samego miejsca przez więcej niż jednego uczestnika, zastosowanie ma zasada “dead heat”. Jeśli wybrany koń jest wycofany przed rozpoczęciem wyścigu lub jest oficjalnie uznany za “non-runner” przez startera, wszystkie zakłady na ten wybór zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Head 2 Head (H2H): wygrywa koń, który znalazł się na wyższej pozycji po ukończeniu biegu. Jeżeli konie nie ukończą wyścigu bądź zrzucą jeźdźca, zwycięzcą będzie ten z koni, który w danym wyścigu osiągnął lepszy rezultat. Jeśli jeden lub obydwa wybrane konie są wycofane przed rozpoczęciem wyścigu lub są oficjalnie uznane przez startera jako “non-runner”, to wszystkie zakłady na ten wybór zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Rozdział 37Lacrosse
Zwycięzca jest określony zgodnie z listą oficjalnych wyników dostarczoną przez organ zarządzający wydarzeniem. Jeśli zakład typu moneyline, powyżej/poniżej lub handicap zakończy się remisem, a żadne kursy przy danym rynku nie zostały na remis ustalone, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Rozdział 38Judo
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest określany zgodnie z listą oficjalnych wyników w czasie prezentacji na podium, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) lub inny organ zarządzający wydarzeniem. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozstrzygnięcie. Head 2 Head (H2H): Zwycięzcą zakładu zostaje sportowiec, który zajął wyższą pozycję końcową na oficjalnej liście wyników, ogłoszonej po zakończeniu zawodów (rundy). Obaj uczestnicy muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne.
Rozdział 39Sporty motorowe
Klasyfikacja zarówno poszczególnych kierowców jak i poszczególnych zespołów jest określana przez oficjalne wyniki końcowe, opublikowane bezpośrednio po wyścigu lub zawodach. Dalsze dyskwalifikacje kierowców po ukończonych wyścigach lub późniejsze zmiany w klasyfikacji końcowej nie są brane pod uwagę.
Zakłady na kwalifikacje są rozstrzygane w oparciu o oficjalny czas uczestników osiągnięty podczas kwalifikacji, ogłoszony przez federacje lub organizację odpowiedzialną za dany wyścig.
Jeśli kierowca wycofa się z wyścigu przed sesją kwalifikacyjną, wszystkie zakłady na tego kierowcę zostaną anulowane a stawki zwrócone na konto graczy. Jeśli zawodnik wziął udział w sesji kwalifikacyjnej to w celu rozstrzygnięcia zakładu uznaje się, że dany zawodnik brał udział w zawodach i wszystkie zakłady z nim związane będą uznane za ważne.
Constructor championship: W przypadku dyskwalifikacji / wycofania jakiegokolwiek z zespołów, wszystkie zakłady dotyczące danego zespołu pozostają ważne. Jednakże, jeśli wycofanie lub dyskwalifikacja nastąpiła przed rozpoczęciem sezonu, wszystkie zakłady na ten zespół zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Team Head 2 Head (H2H): Zakłady będą rozstrzygane w oparciu o najwyżej sklasyfikowanego kierowcę w oficjalnych wynikach FIA, po zakończeniu wyścigu. Jeżeli żaden z kierowców obydwu drużyn nie został sklasyfikowany, zwycięzcą H2H zostaje drużyna, której kierowca ukończył najwięcej okrążeń. Jeżeli żaden z kierowców obydwu drużyn nie został sklasyfikowany oraz najlepsi kierowcy obydwu drużyn ukończyli tę samą liczbę okrążeń, wszystkie zakłady zostaną unieważnione,a stawki zwrócone. Jeżeli przynajmniej jeden z kierowców wybranego zespołu uczestniczył w wyścigu, wszystkie zakłady na tej pozycji pozostają ważne. W przeciwnym wypadku zakłady zostaną uznane za nieważne a stawki zwrócone.
Driver Head 2 Head (H2H): Za zwycięzcę jest uważany kierowca, który ukończył wyścig na wyższym miejscu w klasyfikacji końcowej. Jeżeli co najmniej jeden z dwóch kierowców nie pojawi się na starcie, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Jeżeli obaj kierowcy nie ukończą wyścigu, to kierowca, który ukończył więcej okrążeń jest uważany za zwycięzcę. Jeżeli obaj kierowcy nie zostaną sklasyfikowani a mają taką samą liczbę ukończonych okrążeń, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Jeśli tylko jednemu z zawodników nie uda się ukończyć wyścigu, to kierowca, który zostanie sklasyfikowany (ukończy wyścig) uważany jest za zwycięzcę H2H. Jeżeli kierowca ukończy więcej okrążeń, ale zostanie zdyskwalifikowany podczas wyścigu, zwycięzca H2H jest każdy inny kierowca, który nie zostanie zdyskwalifikowany podczas wyścigu (jeżeli ukończy co najmniej jedno okrążenie w wyścigu). Jeżeli obaj kierowcy zostaną zdyskwalifikowani podczas wyścigu, wtedy zakłady będą unieważnione.
Rozdział 40Mieszane sztuki walki
Wszystkie rynki zostaną rozliczone na podstawie oficjalnej decyzji podjętej na ringu przez właściwy organ zarządzający niezwłocznie po zakończeniu walki, uwzględniając liczenie punktacji przez sędziów (możliwa korekta i weryfikacja punktów zapisanych w kartach sędziowskich). Wszelkie późniejsze poprawki w oficjalnym wyniku, wszelkie zmiany lub późniejsze dyskwalifikacje nie będą miały wpływu na rozliczenie zakładów.
Jeśli z jakiegokolwiek powodu walka nie odbędzie się w pierwotnym terminie a nowa data nie jest późniejsza niż 28 dni od pierwotnie wyznaczonej, wszystkie zakłady pozostają ważne. Jeżeli nowa data zostanie wyznaczona na termin dłuższy niż 28 dni od daty pierwotnej, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Jeśli wydarzenie zostanie przeniesione do innej lokalizacji, wszystkie zakłady są nadal ważne, chyba że walka toczy się w kraju innym niż kraj pierwotnej lokalizacji - w tym przypadku wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Jeżeli zawodnik nie wyjdzie po gongu, na początku kolejnej rundy (zawodnik wycofa się lub zostanie zdyskwalifikowany z jakichkolwiek powodów), walka zostanie uznana za zakończoną wraz z końcem poprzedniej rundy.
“Wygrana przed czasem” oznacza nokaut (KO), techniczny nokaut (TKO), dyskwalifikacja (DQ) lub poddanie (submission). “Wygrana na punkty” oznacza zwycięstwo decyzją sędziów po zakończeniu wszystkich rund walki (jednogłośna decyzja, niejednogłośna decyzja, decyzja większością głosów).
Jeśli zaplanowana (zakontraktowana) liczba rund zmieniła się, wszystkie zakłady na wynik walki są nadal aktualne, z zastrzeżeniem że zakłady typu powyżej/poniżej (na liczbę rund) zostaną unieważnione, a stawki zostaną zwrócone.
Zakład powyżej/poniżej – Liczba Rund dotyczy tylko zakończonych rund. W przypadku, gdy runda trwa 5 minut, połowa rundy to dokładnie 2 minuty i 30 sekund. Przykładowo zakład na powyżej 4,5 rundy będzie rozstrzygnięty jako zwycięski tylko jeżeli walka nie zakończy się wcześniej niż po dwóch minutach i trzydziestu jeden sekundach piątej rundy.
Jakakolwiek walka, która zakończyła się rezultatem „no contest” (walka uznana za nieodbytą) lub „brak decyzji” spowoduje, że wszystkie zakłady zostaną zwrócone.
Rozdział 41Kombinacja norweska
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji na podium.
Jeżeli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że federacja zarządzająca (FIS, IBU lub inny oficjalny organ zarządzający) potwierdzi wyniki przerwanego wydarzenia jako “oficjalne wyniki” imprezy i wydarzenie nie będzie kontynuowane w tej samej lokalizacji w ciągu najbliższych 30 godzin. Jeżeli wydarzenie zostanie przeniesione do innej lokalizacji, zakłady zostaną unieważnione.
Head 2 Head (H2H): obaj uczestnicy zakładu muszą rozpocząć co najmniej jedną konkurencję, aby zakłady były ważne (konkurs skoków narciarskich lub bieg narciarski). W zakładach H2H, uczestnik, który zajmuje wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji jest uważany za zwycięzcę. Jeśli zawodnik (lub kraj) zostanie zdyskwalifikowany lub nie ukończy zawodów z jakiegokolwiek powodu, to drugi zawodnik (lub kraj) jest uważany za zwycięzcę. Zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników opublikowanych przez organ zarządzający, bezpośrednio po zawodach. Późniejsze zmiany w wynikach wydarzenia związane z dyskwalifikacją zawodników po zawodach, nie będą miały wpływu na pierwotne rozstrzygnięcie.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zagrana selekcja lub zawodnik nie wystartuje w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tę selekcję/zawodnika zostaną rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za zawodników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 42Pięciobój
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest określany zgodnie z listą oficjalnych wyników w czasie prezentacji na podium, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) lub inny organ zarządzający wydarzeniem. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu nierozstrzygnięcie. Head 2 Head (H2H): Zakłady zostaną rozliczone na sportowca, który został sklasyfikowany na wyższej pozycji końcowej, ogłoszonej po zakończeniu zawodów (rundy). Obaj uczestnicy muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne.
Rozdział 43Pesäpallo
Wszystkie zakłady są rozstrzygane zgodnie z oficjalnymi wynikami ogłoszonymi przez federację zarządzającą wydarzeniem. Zakłady na Zwycięzcę meczu (3-way) i Total Runs w grze, są liczone po regulaminowym czasie gry (dwie części - cztery inningi każda). Zakłady nie uwzględniają ewentualnego dodatkowego inninga lub konkursu uderzeń, o ile nie zaznaczono inaczej. Jeżeli mecz zostanie przerwany i nie będzie wznowiony w ciągu 30 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały już definitywnie rozstrzygnięte.
Rozdział 44Wioślarstwo
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest określany zgodnie z listą oficjalnych wyników w czasie prezentacji na podium, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) lub inny organ zarządzający wydarzeniem. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozstrzygnięcie. Head 2 Head (H2H): Zakłady zostaną rozliczone na sportowca, który został sklasyfikowany na wyższej pozycji końcowej, ogłoszonej po zakończeniu zawodów (rundy). Obaj uczestnicy muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne.
Rozdział 45Bilard
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników dostarczonych przez organ zarządzający danego wydarzenia.
Jeśli mecz się rozpoczął, ale nie został zakończony, zawodnik awansujący do następnej rundy (lub zawodnik, któremu przyznano wygraną) będzie, na potrzeby rozstrzygnięcia zakładu, uznawany zwycięzcą.
Zakłady powyżej/poniżej: jeśli mecz zostanie przerwany przed jego zakończeniem wszystkie zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych już definitywnie rozstrzygniętych.
Zakłady na prawidłowy wynik: Zakład dotyczy wytypowania prawidłowego końcowego wyniku we frejmach.
Rozdział 46Rugby league / Rugby union
Wszystkie zakłady są rozstrzygane zgodnie z wynikiem ustalonym tylko w regulaminowym czasie gry (80 minut plus czas dodatkowy), jeśli nie zaznaczono inaczej.
Jeżeli zakłady typu moneyline, powyżej/poniżej lub handicap zakończą się remisem (łącznie z dogrywką) i żadne kursy nie zostały przewidziane na możliwości remisu, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Jeśli mecz zostanie odwołany lub przełożony o więcej niż 15 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Wyjątek: Jeśli mecz został przełożony, a nowa data i godzina meczu zostaną niezwłocznie podane i zgodnie z nowym terminem mecz zostanie rozegrany podczas tego samego tygodnia rozgrywek, wszystkie zakłady na ten mecz pozostaną ważne.
Jeśli mecz się rozpoczął i został przerwany na dłużej niż 30 godzin, wszystkie zakłady na mecz zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały definitywnie rozstrzygnięte przed przerwaniem meczu (np zwycięzca pierwszej połowy itp).
Zdobywca pierwszego gola: Wszystkie zakłady na graczy, którzy nie uczestniczyli w grze lub weszli na boisko już po zdobyciu pierwszego gola zostaną unieważnione. Gole samobójcze (według oficjalnych wyników) nie są uwzględniane, jeśli pierwszy gol był samobójczy i kursy na gole samobójcze nie były oferowane przy rynku First to Score, wówczas zakłady zostaną rozliczone jako przegrane. Jeśli pierwszy gol został strzelony przez zawodnika, który nie został wymieniony wśród oferowanych opcji danego zakładu, wszystkie zakłady na tę pozycje będą uważane za przegrane. Dogrywka nie jest brana pod uwagę.
Zakłady na prawidłowy wynik: Jeżeli końcowy wynik meczu nie był opcją oferowaną przy danym zakładzie to wszystkie zakłady zostaną rozstrzygnięte jako przegrane.
Zakłady są przyjmowane tylko w odniesieniu do regulaminowego czasu gry, z wyłączeniem wyniku dogrywki, o ile nie zaznaczono inaczej.
Rozdział 47Żeglarstwo
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest określany zgodnie z listą oficjalnych wyników w czasie prezentacji na podium, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) lub inny organ zarządzający wydarzeniem. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozstrzygnięcie. Head 2 Head (H2H): Zakłady zostaną rozliczone na sportowca, który został sklasyfikowany na wyższej pozycji końcowej, ogłoszonej po zakończeniu zawodów (rundy). Obaj uczestnicy muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne.
Rozdział 48Skoki narciarskie
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnej klasyfikacji ogłoszonej w czasie prezentacji na podium.
Jeżeli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że federacja zarządzająca (FIS, IBU lub inny oficjalny organ zarządzający) potwierdzi wyniki przerwanego wydarzenia jako “oficjalne wyniki” imprezy i wydarzenie nie będzie kontynuowane w tej samej lokalizacji w ciągu najbliższych 30 godzin. Jeżeli wydarzenie zostanie przeniesione do innej lokalizacji, zakłady zostaną unieważnione.
Jeżeli zawody zostaną skrócone z powodu złych warunków pogodowych, wszystkie zakłady pozostają ważne i zostaną rozstrzygnięte na podstawie oficjalnych wyników zawodów (na przykład jeśli pierwsza seria została zakończona a jej wynik został uznany za oficjalny wynik decyzją organu zarządzającego konkursem).
Head 2 Head (H2H): obaj uczestnicy zakładu muszą wystartować w imprezie aby zakłady były ważne. W Skokach Narciarskich obaj skoczkowie muszą zakwalifikować się do zawodów głównych i wystartować przynajmniej w pierwszej serii. W zakładach H2H, skoczek, który zajmuje wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji zawodów jest uważany za zwycięzcę. Jeśli skoczek (lub kraj - w konkursie drużynowym) zostanie zdyskwalifikowany lub nie ukończy konkursu z jakiegokolwiek powodu, wtedy drugi skoczek (lub kraj) jest uważany za zwycięzcę. Zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnej klasyfikacji opublikowanej przez federację zarządzającą bezpośrednio po konkursie. Dalsze zmiany w klasyfikacji imprezy związane z dyskwalifikacjami skoczków po zawodach nie będą miały wpływu na pierwotne rozstrzygnięcie zakładów.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zagrana selekcja lub zawodnik nie wystartuje w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tę selekcję/zawodnika zostaną rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 49Strzelectwo
Outright (Zwycięzca): Zwycięzca jest określany zgodnie z listą oficjalnych wyników w czasie prezentacji na podium, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) lub inny organ zarządzający wydarzeniem. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozstrzygnięcie. Head 2 Head (H2H): Zakłady zostaną rozliczone na sportowca, który został sklasyfikowany na wyższej pozycji końcowej, ogłoszonej po zakończeniu zawodów (rundy). Obaj uczestnicy muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne.
Rozdział 50Snooker
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników dostarczonych przez organ zarządzający danego wydarzenia.
Jeśli mecz się rozpoczął (co najmniej jeden frejm zakończony) ale nie został zakończony w ciągu 15 godzin, zawodnik awansujący do następnej rundy (lub zawodnik, któremu przyznano wygraną) będzie, na potrzeby rozstrzygnięcia zakładu, uznawany zwycięzcą.
Zakłady powyżej/poniżej (na frejma): wszystkie frejmy niezbędne do wyłonienia zwycięzcy muszą zostać ukończone aby zakłady pozostały ważne. Jeżeli mecz zostanie przerwany przed jego zakończeniem (wszystkie wymagane frejmy zostaną rozegrane) i imiennym określeniem zwycięzcy meczu, wówczas wszystkie zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych już rozstrzygniętych.
Zakłady na prawidłowy wynik: Zakład dotyczy prawidło wytypowanego końcowego wyniku we frejmach.
Zwycięzca frejma: zakład dotyczy zwycięzcy określonego frejma, który musi zostać ukończony aby zakłady pozostały ważne.
Rozdział 51Łyżwiarstwo szybkie
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji na podium.
Jeżeli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że federacja zarządzająca (FIS, ISU, MKOl lub inny oficjalny organ zarządzający) potwierdzi wyniki przerwanego wydarzenia jako “oficjalne wyniki” imprezy i wydarzenie nie będzie kontynuowane w tej samej lokalizacji w ciągu najbliższych 30 godzin. Jeżeli wydarzenie zostanie przeniesione do innej lokalizacji, zakłady zostaną unieważnione.
Head 2 Head (H2H): obaj uczestnicy zakładu muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne. W zakładach H2H, uczestnik, który zajmuje wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji jest uważany za zwycięzcę. Jeśli zawodnik (lub kraj) zostanie zdyskwalifikowany lub nie ukończy wyścigu z jakiegokolwiek powodu, to drugi zawodnik (lub kraj) jest uważany za zwycięzcę. Zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników opublikowanych przez organ zarządzający, bezpośrednio po zawodach. Późniejsze zmiany w wynikach wydarzenia związane z dyskwalifikacją zawodników po zawodach, nie będą miały wpływu na pierwotne rozstrzygnięcie.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zagrana selekcja lub zawodnik nie wystartuje w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tę selekcję/zawodnika zostaną rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 52Snowboard
Wszystkie zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji na podium.
Jeżeli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że federacja zarządzająca (FIS, ISU, MKOl lub inny oficjalny organ zarządzający) potwierdzi wyniki przerwanego wydarzenia jako “oficjalne wyniki” imprezy i wydarzenie nie będzie kontynuowane w tej samej lokalizacji w ciągu najbliższych 30 godzin. Jeżeli wydarzenie zostanie przeniesione do innej lokalizacji, zakłady zostaną unieważnione.
Head 2 Head (H2H): obaj uczestnicy zakładu muszą wystartować w zawodach, aby zakłady były ważne. W zakładach H2H, uczestnik, który zajmuje wyższe miejsce w końcowej klasyfikacji jest uważany za zwycięzcę. Jeśli zawodnik (lub kraj) zostanie zdyskwalifikowany lub nie ukończy wyścigu z jakiegokolwiek powodu, to drugi zawodnik (lub kraj) jest uważany za zwycięzcę. Zakłady są rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników opublikowanych przez organ zarządzający, bezpośrednio po zawodach. Późniejsze zmiany w wynikach wydarzenia związane z dyskwalifikacją zawodników po zawodach, nie będą miały wpływu na pierwotne rozstrzygnięcie.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zagrana selekcja lub zawodnik nie wystartuje w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tę selekcję/zawodnika zostaną rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 53Żużel
Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w czasie prezentacji na podium (konkursy indywidualne i zawody pomiędzy krajami) lub po zakończeniu końcowego biegu w meczu (mecze ligowe).
Jeśli wydarzenie zostanie przerwane lub przełożone z jakiegokolwiek powodu (zła pogoda, deszcz, zły stan toru, itp) wszystkie zakłady zostaną unieważnione, chyba że oficjalna federacja zarządzająca imprezą (FIM, SEC, PZM lub inny oficjalny organ zarządzający) potwierdzi wyniki przerwanego wydarzenia jako “oficjalne wyniki” imprezy i wydarzenie nie będzie kontynuowane w tej samej lokalizacji w ciągu najbliższych 30 godzin. Wynik przerwanej lub niedokończonej gry, będzie traktowany jako ważny (z uwzględnieniem wszystkich dodatkowych zakładów) jeśli aktualny wynik w momencie przerwania meczu zostanie uznany za oficjalny przez organ zarządzający ligą lub wydarzeniem, bez względu na ilość ukończonych biegów. W tym przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie oficjalnych wyników. Dotyczy to również handicapów, zakładów powyżej/poniżej i zakładów na żużlowców (Riders Specials), o ile spełnione zostaną opisane w dalszej części wymagania. Jeżeli zostanie wyznaczona nowa data dla przerwanego spotkania - wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Riders Head 2 Head (H2H) - Ogólne Zasady (stosowane do wszystkich rodzajów zakładów Riders H2H): obaj zawodnicy muszą wystartować w minimum trzech biegach, aby zakłady były ważne. Jeżeli zawodnik został wykluczony z biegu z powodu naruszenia taśmy na linii startu (dotknięcie taśmy) uważa się, na potrzeby zakładu, że zawodnik uczestniczył w tym konkretnym biegu. Punkty bonusowe i punkty zdobyte przez Jokera nigdy nie są brane pod uwagę przy rozliczeniu zakładów. Jeżeli zawodnik wygrał bieg jako joker to tylko 3 punkty (a nie 6) zostaną dodane do jego indywidualnej punktacji.
Riders H2H (Zawody indywidualne: Grand Prix, Mistrzostwa Europy, krajowe zawody indywidualne, itd.): obaj zawodnicy muszą wystartować w minimum trzech biegach, aby zakłady były ważne. Zawodnik, który zajmuje wyższe miejsce w końcowym ogłoszeniu wyników jest uważany za zwycięzcę (niezależnie od ilości punktów zgromadzonych przez zawodników w wydarzeniu). Zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnej listy wyników opublikowanej bezpośrednio po zawodach przez organ zarządzający wydarzeniem. Późniejsze zmiany w wynikach imprezy związane z dyskwalifikacją zawodników po zawodach, nie będą miały wpływu na pierwotne rozliczenie. W przypadku takiej samej ilości punktów osiągniętych przez żużlowców z zakładu H2H, do rozstrzygnięcia zwycięzcy zakładu będą zastosowane oficjalne przepisy federacji organizującej zawody (FIM, SEC, itd.). Na przykład w Grand Prix wyższe miejsce zostanie dane zawodnikowi z największą liczbę 1, 2, 3 i 4 miejsc.
Riders H2H (Ligi krajowe): Obaj zawodnicy muszą wystartować w minimum trzech biegach, aby zakłady były ważne. Zawodnik, który zgromadził więcej punktów w grze będzie uznawany za zwycięzcę. Punkty bonusowe i punkty zdobyte przez Jokera nie są uwzględniane. Wszystkie 15 biegów w zawodach jest branych pod uwagę dla celów rozstrzygnięcia zakładów (wliczając biegi nominowane). Jeżeli dwóch wskazanych zawodników zakończyło zawody z tą samą ilością punktów, liczy się tylko pierwszych 5 biegów każdego z żużlowców dla rozstrzygnięcia zakładu. Jeśli wynik nadal nie może być rozstrzygnięty (ta sama ilość punktów w pierwszych 5 biegach każdego zawodnika) - zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Zwycięzca biegu: W zakładach na zwycięzce danego biegu w którym żużlowcy zostali imiennie oznaczeni, wszyscy oznaczeni żużlowcy muszą wystartować w tym biegu aby zakłady uznać za ważne.
Zakłady powyżej / poniżej: Jeśli zawodnik nie bierze udziału w co najmniej trzech biegach, wszystkie zakłady zostają unieważnione. Punkty zdobyte przez Jokera i punkty bonusowe nie są uwzględniane (liczone są jako pojedyncze punkty dla celów rozstrzygnięcia). W przypadku zawodów indywidualnych (Grand Prix, Mistrzostwa Europy itp), rozstrzygnięcie będzie oparte o punkty zgromadzone tylko w głównej rundzie (20 biegów), z wyłączeniem biegu półfinałowego i finałowego.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu zagrana selekcja lub zawodnik nie wystartuje w wydarzeniu, wszystkie zakłady na tę selekcję/zawodnika zostaną rozliczone jako przegrane. Brak zwrotu za uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 54Tenis stołowy
Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnych wyników dostarczonych przez organ zarządzający danego zdarzenia. Jeżeli mecz się rozpoczął, ale nie został ukończony z jakiegokolwiek powodu (krecz, kontuzja lub dyskwalifikacja) to wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione z wyjątkiem tych, które zostały bezwarunkowo rozstrzygnięte przed przerwaniem wydarzenia. Jeżeli wskazany gracz nie rozpocznie swojego meczu w grze pojedynczej lub podwójnej (zastąpiony przez innego gracza) wszystkie zakłady związane z tym konkretnym meczem zostaną unieważnione. Jednakże rezygnacja lub zmiana określonego gracza nie wpływa na zakłady postawione na drużynę (przeciwko drugiej drużynie). Zmiany zawodników w czasie gry lub zmiany w wyjściowym składzie drużyn nie mają wpływu na zakłady postawione na zawody drużynowe. Zwycięzca seta: dany set musi zostać zakończony, aby zakłady były ważne.
Rozdział 55Pływanie
Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnej klasyfikacji w momencie zakończenia zdarzenia. Jakiekolwiek dalsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na rozliczenie zakładów. Wszelkie dyskwalifikacja z powodu falstartu będą traktowane jako udział w wyścigu. Head 2 Head (H2H): Zakłady będą rozliczane na zawodnika z lepszym wynikiem końcowym w czasie zakończenia wydarzenia (wyścigu). Obaj zawodnicy muszą wystartować w wyścigu, aby zakłady były ważne.
Rozdział 56Kłusaki
Zwycięzca jest określany przez listę oficjalnych wyników opublikowanych po zakończeniu zdarzenia. Stosowana jest reguła dead heat. Head 2 Head (H2H): Oba konie muszą wziąć udział w wyścigu, aby zakłady były ważne. Koń z szybszym czasem (lub koń umieszczony wyżej na liście wyników) jest uważany za zwycięzcę. Stawki zostaną zwrócone, jeśli jeden lub oba konie w H2H nie rozpoczną rywalizacji, jeśli wyścig zostanie przerwany lub jeśli oba konie nie ukończą wyścigu (nie uzyskają oficjalnego czasu w wyścigu). Jeśli jeden z koni zostanie zdyskwalifikowany a drugi koń uzyska oficjalny czas (lub ukończy wyścig), drugi koń będzie uważany za zwycięzcę.
Rozdział 57Tenis
Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnych wyników dostarczonych przez organ zarządzający danego wydarzenia.
Jeśli mecz się rozpoczął, ale nie został ukończony z jakiegokolwiek powodu (krecz, kontuzja lub dyskwalifikacja), wtedy wszystkie zakłady na ten mecz są unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały bezwarunkowo rozstrzygnięte przed przerwaniem wydarzenia. (Zwycięzca pierwszego seta, liczba gemów w pierwszym secie itd.).
Opóźnienia: Jeśli mecz tenisowy jest opóźniony (opóźnienie rozpoczęcia meczu, przerwy w trakcie gry) z jakichkolwiek powodów (zła pogoda, silny wiatr, deszcz itp), wszystkie zakłady pozostają ważne, pomimo długości przerw, jeżeli tylko gra zostanie ukończona podczas trwania turnieju.
W przypadku zmiany formuły meczu (najlepszy w trzech setach lub najlepszy w pięciu setach) wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawka zwrócona. W przypadku zmiany miejsca gry (na zewnątrz / wewnątrz) lub nawierzchni kortu wszystkie zakłady pozostają ważne.
Jeżeli wskazany gracz nie rozpocznie swojego meczu w grze pojedynczej lub podwójnej (zastąpiony przez innego gracza) wszystkie zakłady związane z tym konkretnym meczem zostaną unieważnione. Jednak rezygnacja lub zmiana określonego gracza nie wpływa na zakłady postawione na drużynę (przeciwko drugiej drużynie). Zmiany zawodników w czasie gry lub zmiany w wyjściowym składzie drużyn nie mają wpływu na zakłady postawione na zawody drużynowe..
Handicapy i zakłady powyżej/poniżej z zasady odnoszą się do gemów. Niektóre z handicapów i zakładów powyżej/poniżej mogą odnosić się także do setów. W takim wypadku odpowiedni opis będzie dodany przy nazwie rynku.
Dla wszystkich zakładów powyżej/poniżej (liczba rozegranych gemów) lub handicapów, “Tie-break” jest liczony jako jeden gem na potrzeby zakładu. Wyjątkiem jest mistrzowski tie-break grany aby wyłonić zwycięzcę, zamiast finałowego seta (rozstrzygający set w niektórych turniejach ITF oraz rozgrywkach deblowych za wyjątkiem turniejów wielkoszlemowych oraz rozgrywek Davis Cup i Fed Cup), który jest liczony jako jeden set/jeden gem na potrzeby zakładu.
Handicaps: jeżeli gra nie została ukończona z jakiegokolwiek powodu, wszystkie handicapy zostaną unieważnione, z wyjątkiem już definitywnie rozstrzygniętych (dotyczących zakończonych setów).
Zakłady powyżej/poniżej: jeżeli mecz tenisowy został przerwany przed osiągnięciem odpowiedniej liczby gemów, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem już definitywnie rozstrzygniętych (dotyczących zakończonych setów).
Zakład na sety (zwycięzcę seta, wszystkich gemów w secie, handicapy itd): dany set musi zostać zakończony, aby zakłady były ważne. Jeśli set nie został ukończony, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem już definitywnie rozstrzygniętych (zakłady powyżej/poniżej).
Zakład na sety (prawidłowy wynik, handicap setowy, suma setów ): cała gra musi być zakończona, aby zakłady były ważne (najlepszy w trzech setach lub najlepszy w pięciu setach ), w przeciwnym razie wszystkie zakłady zostaną unieważnione.
Specjalne zakłady, Zakłady na tenisistów (suma asów serwisowych, podwójne błędy itp): Jeśli mecz nie został zakończony, wszystkie specjalne zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych już definitywnie rozstrzygniętych.
Outright (Zwycięzca): Jeśli z jakiegokolwiek powodu wybrana selekcja lub gracz nie wystąpi w turnieju (wycofanie, krecz), wtedy wszystkie zakłady na tę selekcję pozostają ważne. Brak zwrotów za graczy którzy nie wystąpili w turnieju.
Rozdział 58Piłka wodna
Wszystkie zakłady są rozliczane w oparciu o regulaminowy czas gry, chyba że zaznaczono inaczej. Wyjątkiem są zakłady na drużynę grającą o awans lub zakład typu moneyline (zwycięzca dwudrogowo), który uwzględnia dogrywki i rzuty karne. Jeśli mecz zostanie odwołany lub przełożony na dłużej niż 30 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Jeśli mecz rozpoczął się ale został przerwany na ponad 30 godzin, wszystkie zakłady na mecz zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały definitywnie rozstrzygnięte przed przerwaniem meczu. Zakłady na kwarty i połowy: Tylko bramki w poszczególnym okresie gry są liczone. O ile nie podano inaczej, dogrywka nie jest wliczona do rozstrzygnięcia wyniku czwartej kwarty.
Rozdział 59Siatkówka
Wszystkie zakłady są rozliczane zgodnie z oficjalnymi wynikami federacji odpowiedzialnej za organizację danego zdarzenia (FIVB, CEV, NORCECA, PZS itd.).
Jeśli mecz zostanie odwołany lub przełożony na dłużej niż 30 godzin, wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Jeśli mecz rozpoczął się ale został przerwany na ponad 30 godzin, wszystkie zakłady na mecz zostaną unieważnione, z wyjątkiem tych, które zostały definitywnie rozstrzygnięte przed przerwaniem meczu (na przykład zwycięzca pierwszego seta, suma wszystkich punktów pierwszego seta, wynik po pierwszym i drugim secie itd.).
Wszystkie zakłady w siatkówce odnoszą się do formuły “Best of 5” (wygrany w pięciu setach), chyba że podano inaczej. Jeśli formuła gry zostanie zmieniona, wszystkie zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone.
Jeżeli zakład typu handicap lub zakład typu powyżej/poniżej zakończy się remisem (pozostanie nierozstrzygnięty) a opcja remisu nie była dostępna przy danym zakładzie, to wszystkie zakłady na te rynki zostaną anulowane, a stawki zwrócone.
Jeśli Złoty Set rozgrywany jest, aby wyłonić zwycięzcę serii w przypadku remisu z dwóch gier (Europejskie puchary na przykład), to nie jest on brany pod uwagę podczas rozliczania zakładu. Wyjątkiem są typy zakładów: która drużyna awansuje? lub zakłady, w opisie których Złoty Set był wyraźnie uwzględniony.
Zakład na sety (prawidłowy wynik) - wszystkie sety muszą być ukończone by zakłady były ważne.
Rozdział 60Rozrywka
Zabronione są zakłady na wydarzenia, w które klient jest zaangażowanych w jakikolwiek sposób (jako uczestnik, organizator lub w inny sposób związany ze zdarzeniem). To samo dotyczy zakładów na wydarzenia, których wynik był już wcześniej znany.Nie są refundowane zakłady na uczestników, którzy nie wystartowali.
Rozdział 61Yachting
Outright (zwycięzca): Zwycięzca jest określone zgodnie z listą oficjalnych wyników w momencie wręczania medali, dostarczoną przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOL) lub inną oficjalną organizację odpowiedzialną za dane wydarzenie. Jakiekolwiek późniejsze dyskwalifikacje nie mają wpływu na zakłady. Head 2 Head (H2H): Zakłady te zostaną rozliczone na uczestnika z lepszym wynikiem końcowym w momencie zakończenia wydarzenia (rundy). Obaj uczestnicy muszą rozpocząć wydarzenie, aby zakłady były ważne.
Rozdział 62BETBUILDER
Ogólny Regulamin Zakładów
Zakłady na Piłkę Nożną postawione przy użyciu funkcji BetBuilder, odnoszą się do regulaminowych 90 minut czasu gry plus czasu doliczonego, chyba że zostało wyraźnie wskazane iż zakład obejmuje także dogrywkę i /lub rzuty karne. We wszystkich zakładach zawierających tego typu określenie, pozostałe selekcje będą rozstrzygane na podstawie wyniku meczu (90 minut gry plus czas doliczony), o ile nie ustalono inaczej. Arbitrzy spotkania określają moment zakończenia regulaminowego czasu gry powiększonego o czas doliczony.
Jeżeli zawodnik na którego został postawiony zakład nie bierze udziału w spotkaniu, cały zakład zostaje anulowany bez względu na pozostałe selekcje w zakładzie.
W przypadku oczywistych błędów kursowych zastrzegamy sobie prawo anulowania jakiegokolwiek zakładu zawartego po błędnych kursach. Zastrzegamy sobie również prawo do anulowania jakiegokolwiek zakładu na wydarzenie, w którym miejsce wydarzenia zostało zmienione już po publikacji kursów.
Wszystkie rynki zostaną rozstrzygnięte na podstawie wyniku meczu, w dniu w którym został on rozegrany i zakończony. Jakiekolwiek zmiany w wynikach, następujące po zakończeniu spotkań i rozstrzygnięciu rynków takie jak np.: ponowna weryfikacja wątpliwych sytuacji przy strzelonych bramkach czy wyniki osiągnięte przez graczy nieuprawnionych do gry, nie wpłyną na ostateczne rozstrzygnięcie rynków.
W przypadku przerwania wydarzenia, wszystkie zakłady których rezultat został już rozstrzygnięty jak np.: wynik pierwszej połowy lub pierwsza drużyna, która zdobędzie gola, pozostają ważne. Wszystkie pozostałe zakłady są anulowane bez względu na aktualny wynik w momencie przerwania wydarzenia. Jako wydarzenia przerwane należy rozumieć spotkania, które nie osiągnęły naturalnego rozstrzygnięcia do północy czasu lokalnego. Mecze, w których sędzia nakazuje graczom opuszczenie boiska na określony czas, ale pozostała do zakończenia część meczu odbywa się przed północą czasu lokalnego tego samego dnia, nie są uznawane za wydarzenia przerwane.
Każde wydarzenie którego termin rozpoczęcia/czas został zmieniony z dużym wyprzedzeniem (np.: w celu realizacji transmisji na żywo lub aby zmniejszyć zbyt obciążającą częstotliwość rozgrywek) nie będzie uznane za wydarzenie przełożone.
Dla spotkań rozgrywanych na terenie neutralnym, wszystkie zakłady nadal będą ważne, niezależnie od kolejności w której drużyny są wymienione lub od tego czy wskazaliśmy, że spotkanie jest rozgrywane na terenie neutralnym czy nie.
Zasady okresów czasowych zakładu
Wszystkie poniższe okresy czasowe (2.2 – 2.7) są okresami, które mogą być wybrane z rynkami. Na przykład zakład zawierający: 90 minut okresu czasowego z Kto zwycięży? (3.1) – obstawiasz rezultat całego czasu gry (90 minut plus czas doliczony).
90 minut – odnosi się do całego meczu. Wszystkie zakłady zawierające selekcje 90 minut odnoszą się do regulaminowego czasu gry czyli 90 minut plus czasu doliczonego. Arbitrzy meczu decydują, w którym momencie upływa regulaminowy czas gry plus czas doliczony. Jakiekolwiek zdarzenia sprzed rozpoczęcia meczu przez arbitra, podczas przerwy między połowami (czas między gwizdkiem kończącym pierwszą połowę a rozpoczęciem drugiej) lub po gwizdku kończącym spotkanie nie są brane pod uwagę.
10 minut – odnosi się do pierwszych 10 minut spotkania (00:00 i 09:59). Na przykład rzut rożny przyznany w tym okresie ale wykonany po upływie 10 minut nie będzie się liczył. Jakiekolwiek zdarzenie w meczu odnoszące się do okresu czasu 10:00 lub później, nie będzie się liczyło. Jakiekolwiek zdarzenie mające miejsce przed oficjalnym początkiem spotkania nie będzie się liczyło.
Pierwsza połowa – odnosi się jedynie do pierwszej połowy spotkania, wliczając czas doliczony. Jakiekolwiek zdarzenie sprzed oficjalnego rozpoczęcia pierwszej połowy lub podczas trwania przerwy między połowami (czas po gwizdku kończącym pierwszą połowę) nie będzie się liczyło.
druga połowa – odnosi się jedynie do drugiej połowy spotkania, wliczając czas doliczony. Jakiekolwiek zdarzenie sprzed rozpoczęcia drugiej połowy (pierwsza połowa lub przerwa między połowami) lub po gwizdku kończącym spotkanie nie będzie się liczyło.
Każda połowa – Odnosi się do jednej lub obydwu połów spotkania. Jeżeli obstawione zdarzenie nie odbędzie się podczas trwania spotkania, będzie to oznaczało przegraną selekcję. Jakiekolwiek zdarzenie sprzed oficjalnego rozpoczęcia pierwszej połowy lub podczas trwania przerwy między połowami (czas po gwizdku kończącym pierwszą połowę a przed rozpoczęciem drugiej połowy) lub po gwizdku kończącym spotkanie, nie będzie się liczyło.
Odnośnie zakładów na zawodnika w okresie czasowym ‘każda Połowa’ - selekcja będzie ważna w przypadku jakiegokolwiek zawodnika biorącego udział w pierwszej połowie. Selekcja będzie anulowana w przypadku jeżeli zawodnik nie uczestniczy w pierwszej połowie.
Pierwsza albo druga połowa – odnosi się do zdarzenia w jednej lub obydwu połowach. Jeżeli zdarzenie nie nastąpi podczas trwania spotkania, selekcja będzie przegrana. Jakiekolwiek zdarzenie sprzed oficjalnego rozpoczęcia spotkania lub podczas trwania przerwy między połowami (czas po gwizdku kończącym pierwszą połowę a przed rozpoczęciem drugiej połowy) lub po gwizdku kończącym spotkanie, nie będzie się liczyło.
Zasady rozliczania typów zakładów
Zwycięzca meczu – Obstawiasz wynik spotkania np.: Drużyna A, Remis lub Drużyna B.
Strzelec gola – Obstawiasz czy dany zawodnik strzeli gola
W przypadku przerwania spotkania, selekcja na zawodnika, który strzelił bramkę przed momentem przerwania będzie uznana za wygraną (w odniesieniu do tego rynku).
Jeżeli dany zawodnik nie weźmie udziału w spotkaniu, zakłady na tego zawodnika zostaną anulowane. Jeżeli zawodnik pojawi się w którymkolwiek fragmencie spotkania, zakłady pozostaną ważne.
Gole samobójcze nie są brane pod uwagę.
Otrzyma kartkę – Obstawiasz czy dany zawodnik otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę. Liczą się wyłącznie kartki pokazane zawodnikom przebywającym na boisku podczas meczu. Kartki pokazane managerom, zawodnikom na ławce rezerwowych lub po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Jeżeli obstawiony gracz nie pojawi się na boisku, zakłady postawione na niego będą unieważnione.
Rzuty rożne (suma) – Obstawiasz czy całkowita ilość rzutów rożnych będzie powyżej lub poniżej określonej liczby. Tylko wykonane rzuty rożne są brane pod uwagę. Jeżeli rzut rożny zostanie powtórzony, jest traktowany jako jeden rzut rożny. Rzuty rożne w dogrywce nie są brane pod uwagę.
Kartki – Obstawiasz czy całkowita liczba pokazanych kartek będzie wyższa, niższa lub równa określonej w zakładzie liczbie. Kartki z dogrywki, przed rozpoczęciem spotkania lub po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Liczą się wyłącznie kartki pokazane zawodnikom przebywającym na boisku podczas meczu. Kartki pokazane managerom i zawodnikom na ławce rezerwowych nie są brane pod uwagę.
Żółta kartka = 1 a Czerwona kartka = 2. Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte kartki a w konsekwencji czerwoną, zostaną mu zaliczone 3 kartki. Na potrzeby rozliczenia obowiązuje reguła, że żaden zawodnik nie może otrzymać więcej niż 3 kartki. Na przykład zawodnikowi, który otrzyma żółtą kartkę a później od razu czerwoną, zostaną zaliczone 3 kartki. Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte kartki a w konsekwencji czerwoną, zostaną mu także zaliczone 3 kartki. Na potrzeby rozliczenia, bezpośrednia czerwona kartka jest traktowana jak 2 kartki.
Obie drużyny strzelą gola – Obstawiasz czy każda z drużyn zdobędzie przynajmniej jednego gola.
Dokładny wynik – Obstawiasz wynik spotkania.
Suma goli– Obstawiasz liczbę strzelonych goli w spotkaniu.
Obstawiasz czy ilość bramek w spotkaniu będzie większa lub mniejsza od wymienionej w treści zakładu liczby (powyżej/poniżej) lub Dokładny Wynik – ile dokładnie zostanie strzelonych goli w spotkaniu, np.: brak goli, 1 gol itd.
Co się wydarzy? – Obstawiasz czy dane zdarzenia nastąpi podczas trwania spotkania wliczając w to:
Przyznany rzut karny – Czy rzut karny zostanie wykonany (w następstwie bramka zostanie zdobyta lub nie). Rzuty karne przyznane ale unieważnione/cofnięte które w konsekwencji nie zostały wykonane, nie będą uznane jako wygrywająca selekcja. Nietrafione rzuty karne – Czy rzut karny nie zostanie trafiony. Odnosi się do każdego wykonanego rzutu karnego, który nie powoduje zdobycia gola z tego rzutu. Jeżeli rzut karny zostanie powtórzony, pierwsza próba nie jest brana pod uwagę. Jeżeli piłka po rzucie karnym odbije się od słupka/poprzeczki lub zostanie odbita przez bramkarza i zostanie ponownie dotknięta przed przyznaniem gola, sytuacja taka jest uznawana za nietrafiony rzut karny.
Trafione rzuty karne – czy rzut karny będzie trafiony. To każdy rzut karny, który skutkuje zdobytym golem bezpośrednio z tego rzutu. Jeżeli piłka po rzucie karnym odbije się od słupka/poprzeczki lub zostanie odbita przez bramkarza i zostanie ponownie dotknięta przed przyznaniem gola, sytuacja taka jest uznawana za nietrafiony rzut karny. Rzuty karne przyznane ale unieważnione/cofnięte które w konsekwencji nie zostały wykonane, nie będą uznane jako wygrywająca selekcja.
2+ Wykonane rzuty karne – Czy zostanie wykonanych 2 lub więcej rzutów karnych (trafionych lub nietrafionych). Rzuty karne przyznane ale unieważnione/cofnięte które w konsekwencji nie zostały wykonane, nie będą liczone jako przyznane rzuty karne.
2+ Trafione rzuty karne – Czy zostaną strzelone 2 lub więcej bramki z rzutów karnych.
Gol z rzutu wolnego – Czy zostanie strzelony gol z rzutu wolnego. Wszystkie zakłady na bramki z rzutów wolnych będą uznane wyłącznie po golach bezpośrednio zdobytych z rzutu wolnego. Rzuty karne nie są brane pod uwagę. Gracz wykonujący rzut wolny musi być jednocześnie zdobywcą bramki.
Gol strzelony głową – Czy w trakcie spotkania padnie gol strzelony głową. Za gol zdobyty głową uznaje się bramkę strzeloną przez zawodnika głową lub ramieniem, bez względu na to czy było to zamierzone czy nie. Gole samobójcze są wyłączone.
Gol spoza pola karnego – Czy zostanie strzelony gol spoza linii pola karnego (16,5 m). Gole samobójcze nie są liczone.
Gol samobójczy – Czy zostanie strzelony gol samobójczy.
Wyrzucenie z boiska – Czy zawodnik zostanie wyrzucony z boiska. Tylko kartki pokazane zawodnikowi uczestniczącemu w grze na boisku są wliczane. Jakiekolwiek kartki pokazane po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Jako zawodnika wyrzuconego z boiska rozumie się zawodnika uczestniczącego w meczu, który otrzyma czerwoną kartkę, zarówno jeżeli jest to jego pierwsza kartka jak i w przypadku jeżeli czerwona kartka jest wynikiem otrzymania 2 żółtych kartek.
Słupek/poprzeczka – Czy podczas meczu zostanie trafiony słupek lub poprzeczka. (nie wliczają się strzały w słupek/poprzeczkę, które skutkują zdobyciem gola)
Suma goli (drużyny) – Obstawiasz ilość goli zdobytą przez daną drużynę, w tym: Ile goli drużyny – Czy suma goli danej drużyny będzie powyżej lub poniżej liczby określonej w treści zakładu.
Ile goli dokładnie strzeli dana drużyna w meczu, np.: Bez bramek, Drużyna A dokładnie 1 Gol, Drużyna B dokładnie 3 Gole itp. (gole samobójcze są ważne).
Zwycięzca meczu (różnica goli) – Obstawiasz jaką różnicą bramek zwycięży dana drużyna.
Punkty za kartki (drużyny) – Obstawiasz czy suma punktów z kartek danej drużyny/drużyn będzie powyżej lub poniżej liczby podanej w treści zakładu. Liczą się wyłącznie kartki pokazane zawodnikom przebywającym na boisku podczas meczu. Kartki pokazane managerom i zawodnikom na ławce rezerwowych nie są brane pod uwagę w sumowaniu całości punktów. Kartki z dogrywki, lub pokazane po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę.
Żółta kartka = 10 a Czerwona kartka = 25. Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte karti, a w konsekwencji zostanie mu pokazana kartka czerwona, zawodnik otrzymuje w sumie 35 punktów za kartki.
Rzuty rożne (drużyny) – Obstawiasz czy liczba wykonanych rzutów rożnych przez daną drużynę/drużyny będzie powyżej lub poniżej liczby przedstawionej w treści zakładu.
Liczą się jedynie wykonane rzuty rożne. Jeżeli rzut rożny został powtórzony, nadal liczy się jako 1 rzut rożny.
Co się wydarzy? (drużyny) - Obstawiasz dane zdarzenia dla danej drużyny, pojawiające się podczas trwania spotkania (podczas regulaminowych 90 minut gry plus czas doliczony, dogrywka i rzuty karne nie są brane pod uwagę) wliczając w to:
Przyznany drużynie rzut karny – Czy rzut karny zostanie wykonany przez daną drużynę (w następstwie bramka zostanie zdobyta lub nie). Rzuty karne przyznane ale unieważnione/cofnięte które w konsekwencji nie zostały wykonane, nie będą uznane jako wygrywająca selekcja.
Nietrafione rzuty karne drużyny – Czy rzut karny nie zostanie trafiony przez daną drużynę. Odnosi się do każdego wykonanego rzutu karnego, który nie powoduje zdobycia gola z tego rzutu przez daną drużynę. Jeżeli rzut karny zostanie powtórzony, pierwsza próba nie jest brana pod uwagę. Jeżeli piłka po rzucie karnym odbije się od słupka/poprzeczki lub zostanie odbita przez bramkarza i zostanie ponownie dotknięta przed przyznaniem gola, sytuacja taka jest uznawana za nietrafiony rzut karny.
Trafione rzuty karne drużyny – czy rzut karny będzie trafiony przez daną drużynę. Jeżeli piłka po rzucie karnym odbije się od słupka/poprzeczki lub zostanie odbita przez bramkarza i zostanie ponownie dotknięta przed przyznaniem gola, sytuacja taka jest uznawana za nietrafiony rzut karny.
2+ Wykonane rzuty karne drużyny – Czy zostanie wykonanych 2 lub więcej rzutów karnych (trafionych lub nietrafionych) przez daną drużynę.
2+ Trafione rzuty karne drużyny– Czy zostaną strzelone 2 lub więcej bramki z rzutów karnych przez daną drużynę.
Gol z rzutu wolnego drużyny – Czy zostanie strzelony gol z rzutu wolnego przez daną drużynę. Wszystkie zakłady na bramki z rzutów wolnych drużyny, będą uznane wyłącznie po golach bezpośrednio zdobytych z rzutu wolnego. Rzuty karne nie są brane pod uwagę.
Gol drużyny strzelony głową – Czy w trakcie spotkania padnie gol dla danej drużyny strzelony głową. Za gol zdobyty głową uznaje się bramkę strzeloną przez zawodnika głową lub ramieniem, bez względu na to czy było to zamierzone czy nie. Gole samobójcze są wyłączone.
Gol drużyny spoza pola karnego – Czy zostanie strzelony gol spoza linii pola karnego (16,5 m) przez daną drużynę. Gole samobójcze nie są liczone. Gole z rzutów wolnych są zaliczane.
Wyrzucenie z boiska zawodnika drużyny – Czy zawodnik z danej drużyny (tylko i wyłącznie) zostanie wyrzucony z boiska. Tylko kartki pokazane zawodnikowi uczestniczącemu w grze na boisku są wliczane. Jakiekolwiek kartki pokazane po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Jako zawodnika wyrzuconego z boiska rozumie się zawodnika uczestniczącego w meczu, który otrzyma czerwoną kartkę, zarówno jeżeli jest to jego pierwsza kartka jak i w przypadku jeżeli czerwona kartka jest wynikiem otrzymania 2 żółtych kartek.
Czyste konto drużyny – Czy drużyna wybrana przez Ciebie zachowa czyste konto. Na przykład 0-0, 1-0 dla drużyny którą wybrałeś, 2-0 dla drużyny którą wybrałeś itd. będą kombinacjami wygranymi.
Pierwsza drużyna, która zdobędzie gola – Która drużyna pierwsza strzeli gola. Unieważnione i/lub nieprawidłowo strzelone gole nie są brane pod uwagę. Liczą się jedynie uznane gole. Jeżeli w spotkaniu padnie wynik bezbramkowy, rynek ten zostanie zakwalifikowany jako przegrany.
Ostatnia drużyna, która zdobędzie gola – Która drużyna strzeli ostatniego gola. Liczą się jedynie uznane gole. Jeżeli w spotkaniu padnie wynik bezbramkowy, rynek ten zostanie zakwalifikowany jako przegrany.
Pierwszy rzut rożny – Która drużyna wykona pierwszy rzut rożny. Jeżeli nie będzie rzutów rożnych w określonym przedziale czasowym, selekcja będzie zakwalifikowana jako przegrana.
Ostatni rzut rożny - Która drużyna wykona ostatni rzut rożny. Jeżeli nie będzie rzutów rożnych w określonym przedziale czasowym, selekcja będzie zakwalifikowana jako przegrana.
Najwięcej rzutów rożnych – Która z drużyn wykona najwięcej rzutów rożnych. Jeżeli na zakończenie spotkania ilość rzutów rożnych jest równa dla obu drużyn, selekcja będzie przegrana. Wybrana przez Ciebie drużyna musi wykonać więcej rzutów rożnych niż przeciwna, żeby selekcja była uznana jako wygrana.
Pierwsza kartka - Która drużyna otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę jako pierwsza w spotkaniu. Jeżeli nie będzie żadnych pokazanych kartek w określonym przedziale czasowym, selekcja będzie zakwalifikowana jako przegrana.
Ostatnia kartka - Która drużyna otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę jako ostatnia w spotkaniu. Jeżeli nie będzie żadnych pokazanych kartek w określonym przedziale czasowym, selekcja będzie zakwalifikowana jako przegrana.
Najwięcej punktów za kartki – Która drużyna otrzyma największą ilość punktów za kartki otrzymane w czasie spotkania. Jeżeli żadna z drużyn nie otrzyma punktów za kartki (brak pokazanych kartek w meczu) podczas spotkania, selekcja będzie przegrana. Wybrana przez Ciebie drużyna musi otrzymać większą ilość punktów za kartki niż przeciwna, żeby selekcja była uznana jako wygrana.
Żółta kartka = 10 a Czerwona kartka = 25. Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte kartki, a w konsekwencji zostanie mu pokazana kartka czerwona, zawodnik otrzymuje w sumie 35 punktów za kartki.
Najwięcej kartek - Która drużyna otrzyma największą ilość kartek w czasie spotkania. Jeżeli żadna kartka nie zostanie pokazana podczas spotkania, selekcja będzie przegrana. Wybrana przez Ciebie drużyna musi otrzymać większą ilość kartek niż przeciwna, żeby selekcja była uznana jako wygrana.
Żółta kartka = 1 a Czerwona kartka = 2. Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte kartki a w konsekwencji czerwoną, zostaną mu zaliczone 3 kartki. Na potrzeby rozliczenia obowiązuje reguła, że żaden zawodnik nie może otrzymać więcej niż 3 kartki a bezpośrednia czerwona kartka jest traktowana jak 2 kartki.
Który zawodnik zdobędzie bramkę jako pierwszy/ostatni? – Obstawiasz który zawodnik zdobędzie podczas spotkania pierwszego /ostatniego gola.
Zakłady zostaną rozliczone na podstawia informacji, który gracz strzelił pierwszego/ostatniego gola dla swojej drużyny podczas trwania spotkania.
Gole samobójcze nie są brane pod uwagę. Na przykład jeżeli obstawisz zakład na zawodnika który zdobędzie pierwszą bramkę a pierwsza bramka będzie golem samobójczym, wtedy zakład będzie dotyczył następnego strzelonego gola, który nie był samobójczą bramką. Zawodnik, który strzelił pierwszego gola, który nie był golem samobójczym, będzie uznany za strzelca pierwszej bramki.
W odniesieniu do zakładu ‘który zawodnik zdobędzie pierwszą bramkę’ - jeżeli wybrany przez Ciebie zawodnik nie uczestniczył w meczu podczas strzelenia pierwszego gola, zakłady takie są anulowane.
Jeżeli Twój zawodnik uczestniczył w meczu przed lub w trakcie czasu kiedy ostatni gol został zdobyty, zakłady takie są ważne.
Jeżeli w meczu nie padnie żadna bramka, jakiekolwiek zakłady na zawodnika, który zdobędzie pierwszą lub ostatnią bramkę zostaną rozliczone jako przegrane selekcje.
Liczba goli (zawodnik) – Obstawiasz czy dany zawodnik strzeli 1+/2+ lub 3+ goli w spotkaniu. Gole samobójcze nie są brane pod uwagę.
Sposób strzelenia gola przez zawodnika – Obstawiasz sposób jakim dany zawodnik zdobędzie gola. Są następujące opcje (gole samobójcze nie są brane pod uwagę):
Gol strzelony głową – Dany zawodnik zdobędzie gola uderzając głową lub ramieniem, bez względu czy było to zamierzone czy nie.
Gol z rzutu wolnego – Dany zawodnik strzeli gola dla swojej drużyny bezpośrednio z rzutu wolnego.
Gol spoza pola karnego – Dany zawodnik strzeli gola dla swojej drużyny spoza pola karnego (16,5 m).
Rzut karny – Dany zawodnik strzeli gola dla swojej drużyny z rzutu karnego. Gol musi być strzelony bezpośrednio z rzutu karnego. Jakiekolwiek bramki zdobyte po dobitce nie będą uznane jako gole zdobyte z rzutu karnego.
Dostanie żółtą lub czerwoną kartkę – Obstawiasz (zakład na kartkę) czy dany zawodnik otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę.
Obstawiasz (zakład na wyrzucenie z boiska) czy dany zawodnik otrzyma czerwoną kartkę. Tylko kartki pokazane zawodnikowi uczestniczącemu w grze na boisku są wliczane. Jakiekolwiek kartki pokazane po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Jako zawodnika wyrzuconego z boiska rozumie się zawodnika uczestniczącego w meczu, który otrzyma czerwoną kartkę, zarówno jeżeli jest to jego pierwsza kartka jak i w przypadku jeżeli czerwona kartka jest wynikiem otrzymania 2 żółtych kartek.
Kartki pokazane przed rozpoczęciem spotkania, podczas przerwy między połowami lub po końcowym gwizdku nie są brane pod uwagę. Kartki pokazane zawodnikom lub managerom, którzy nie uczestniczą aktywnie w grze nie są brane pod uwagę.
Pierwszy gracz ukarany kartką – Który gracz jako pierwszy w meczu otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę. Jeżeli w danym okresie czasowym żadna kartka nie zostanie pokazana, selekcja jest rozliczana jako przegrana.
Pierwszy gracz w drużynie ukarany kartką - Który gracz jako pierwszy w swojej drużynie otrzyma żółtą lub czerwoną kartkę. Jeżeli w danym okresie czasowym żadna kartka nie zostanie pokazana, selekcja jest rozliczana jako przegrana.
Co to jest podwójna szansa? – Obstawiasz zakończenie spotkania (lub danego okresu czasowego) w 2 możliwych wariantach. Np.: Drużyna A/Remis – aby selekcja była wygrana, spotkanie (lub dany okres czasowy) musi zakończyć się zwycięstwem drużyny A lub remisem.
Do przerwy/Cały mecz – Obstawiasz rezultat spotkania po pierwszej połowie meczu i po pełnym czasie gry. Oba typy muszą być prawidłowe i nastąpić w kolejności aby selekcja była wygrana.
Kartki (drużyny) – Obstawiasz liczbę kartek w meczu, pokazanych danej drużynie. Liczą się wyłącznie kartki pokazane zawodnikom przebywającym na boisku podczas meczu. Kartki pokazane managerom i zawodnikom na ławce rezerwowych nie są brane pod uwagę.
Jeżeli zawodnik otrzyma 2 żółte kartki a w konsekwencji czerwoną, zostaną mu zaliczone 3 kartki. Zawodnikowi, który otrzyma żółtą kartkę a później od razu czerwoną, zostaną zaliczone 3 kartki. Maksymalna ilość kartek przypadająca na 1 zawodnika to 3.
Kartki sprzed rozpoczęciem spotkania, z przerwy między połowami lub po zakończeniu spotkania nie są brane pod uwagę. Kartki pokazane zawodnikom lub innym członkom drużyny, którzy nie biorą aktywnego udziału w grze na boisku nie są brane pod uwagę.
Rodzaj zwycięstwa – Obstawiasz różne rynki odnoszące się do sposobu w jaki drużyna odniesie zwycięstwo, wliczając w to:
Różnica zwycięstwa – Jaką przewagą wygra dana drużyna.
Zwycięstwo do zera – Czy dana drużyna zwycięży do zera. Na przykład jeśli dana drużyna wygra 1-0, 2-0 itp. To selekcja będzie wygrana.
Wygra uprzednio przegrywając – Czy dana drużyna wygra mecz (lub okres czasowy), będąc wcześniej drużyną przegrywającą w dowolnym momencie.
Wygrana w dogrywce – Czy dana drużyna wygra spotkanie po dogrywce. Aby selekcja była wygrana, drużyna wybrana przez Ciebie musi zwyciężyć w dogrywce (2 x 15 minut plus czas doliczony jeżeli nie postanowiono inaczej). Jeżeli dogrywki nie będzie, Twoja selekcja zostanie uznana za przegraną. Jeżeli wydarzenie zostanie przełożone lub odwołane, stosuje się regulamin meczów przełożonych lub odwołanych.
Wygrana w rzutach karnych – Czy wybrana przez Ciebie drużyna zwycięży w rzutach karnych. Zakłady są stawiane jedynie na spotkania, w których przewidziano możliwość rzutów karnych. Jeżeli spotkanie nie zakończy się rzutami karnymi, selekcja będzie przegrana. Jeżeli wydarzenie zostanie przełożone lub odwołane, stosuje się regulamin meczów przełożonych lub odwołanych.
Awans – Czy wybrana przez Ciebie drużyna zakwalifikuje się do kolejnej rundy /turnieju/mistrzostw/ligi. Jeżeli wydarzenie zostanie przełożone lub odwołane, stosuje się regulamin meczów przełożonych lub odwołanych.
Rozdział 63BETBUILDER - ZAKŁADY NA KOSZYKÓWKĘ
Betbiulder – zakłady na koszykówkę
Regulamin określa szczegółowe zasady zgodnie z którymi będą rozliczane zakłady z użyciem funkcji Betbuilder na koszykówkę, zarówno pojedyncze jak i kombinacyjne na to samo wydarzenie.
Zakład kombinacyjny Betbuilder to zakład łączny składający się ze wszystkich wybranych selekcji. Wszelkie odniesienia do terminu „zakład” w tym dokumencie odnoszą się do całego kuponu utworzonego z użyciem funkcji Betbuilder. Wszelkie odniesienia do terminu „selekcja” odnoszą się do pojedynczej selekcji w ramach określonego zakładu.
Wynik zakładów i selekcji
Wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie muszą zostać uznane za wygrane (wynik remisowy oznacza przegraną selekcję) aby cały zakład został uznany za zwycięski. Selekcja, która nie została uznana za wygraną, z pominięciem wyjątków zawartych w niniejszym regulaminie, będzie rozstrzygnięta jako przegrana. Jeżeli jedna lub więcej selekcji w zakładzie zostanie unieważnionych (np. wybrany gracz nie będzie uczestniczył w wydarzeniu – patrz sekcja 4), cały zakład zostanie unieważniony.
Przykład: selekcje na zwycięską drużynę w meczu, w którym padnie remis po dogrywce (lub czasie regulaminowym, jeżeli dogrywki nie są przewidziane), nawet jeżeli wynik remisowy nie był możliwy do obstawienia przy użyciu funkcji Betbuilder, będą rozstrzygnięte jako przegrane. Zapis ten nie jest istotny przy spotkaniach NBA lub NBL( zapisy regulaminowe wspomnianych lig wymuszają rozegranie takiej ilości dogrywek, która pozwoli na wyłonienie drużyny zwycięskiej), natomiast może dotyczyć innych lig lub zawodów koszykarskich i ich własnego regulaminu. Podobnie sytuacja wygląd z selekcjami na określoną ilość punktów osiągniętą przez drużynę. Jeżeli żadna z drużyn nie osiągnie obstawianej liczby punktów, selekcje będą rozstrzygnięte jako przegrane bez względu na to czy była także oferowana alternatywna selekcja na to czy dana drużyna nie osiągnie określonej ilości punktów.
Dogrywka
Wszystkie zakłady na mecze koszykarskie będą rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników, włączając w to wszelkie dogrywki.
Rynki na drugą połowę / czwartą kwartę
Wszystkie rynki na druga połowa / czwartą kwartę obejmują także czas dogrywki, jeżeli będzie on doliczony. Przykład: Selekcja na sumę wszystkich punktów w drugiej połowie obejmie zarówno liczbę punktów zdobytych w drugiej połowie jaki i w czasie trwania dogrywki.
Zawodnik – określone rynki
Wszystkie selekcje na zawodnika będą aktywne dla danego wydarzenia, gdy zawodnik pojawi się na boisku i formalnie weźmie udział w grze, bez względu na to, czy selekcja dotyczy jakiegoś konkretnego etapu meczu. Jeżeli zawodnik nie pojawi się na boisku na żadnym etapie spotkania, wszystkie selekcje na tego zawodnika zostaną unieważnione. Przykład: Selekcja, że dany zawodnik zdobędzie w drugiej połowie spotkania 10.5+ punktów będzie aktywna (i na koniec rozstrzygnięta jako przegrana), nawet jeżeli zostanie on kontuzjowany po 2 minutach pierwszej połowy i w ogóle nie zagra w drugiej połowie. Jednakże, w sytuacji kiedy zawodnik nabawi się kontuzji tuż przed rozpoczęciem spotkania i zostanie wycofany ze składu wyjściowego (lub ławki rezerwowych), taka selekcja zostanie unieważniona.
Mecze przełożone i niedokończone
Jeżeli mecz zostanie przełożony lub niedokończony, a gra będzie wznowiona lub rozpoczęta z upływem maksymalnie 24 godzin on pierwotnego czasu rozpoczęcia spotkania, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Jeżeli natomiast początek meczu lub jego wznowienie nastąpi po upływie 24 godzin od pierwotnego czasu rozpoczęcia, zakłady zostaną unieważnione a stawki zwrócone na konto.
Mecze przerwane
Jeżeli spotkanie zostanie przerwane przed rozpoczęciem, obowiązuje zasada 24 godzin dla meczów przełożonych opisana powyżej. Jeżeli spotkanie zostanie przerwane po rozpoczęciu ale przed naturalnym zakończeniem, obowiązują następujące zasady:
a. Zakłady kombinacyjne na to samo wydarzenie będą unieważnione, jeżeli chociaż jedna selekcja dotyczyła zawodnika, który nie pojawił się do tego czasu na boisku. Wszystkie zasady przedstawione poniżej są stosowane w konsekwencji zastosowania niniejszej zasady.
b. Jeżeli wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie są wygrane a przerwanie spotkania nie może w jakikolwiek sposób już tego zmienić, cały zakład traktowany jest jako wygrany. Przykład: Podwójny zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie gdzie jedna selekcja została postawiona na osiągnięcie wyniku powyżej określonej całkowitej liczby punktów, a druga na to, że gracz zdobędzie 10.5+ punktów, w spotkaniu w którym wymagana całkowita ilość punktów została osiągnięta a zawodnik zdobył więcej niż 10 punktów jeszcze przed przerwaniem meczu. W tym przypadku fakt przerwania spotkania nie ma wpływu na rozstrzygnięcie którejkolwiek z tych selekcji. Reguła ta nie mogłaby być zastosowana w przypadku selekcji na wynik poniżej określonej całkowitej ilości punktów, ponieważ przerwanie spotkania mogłoby zmienić rozstrzygnięcie selekcji.
c. Cały zakład będzie rozstrzygnięty jako przegrany jeżeli jedna selekcja w kombinacyjnym zakładzie na to samo wydarzenie jest rozstrzygnięta jako przegrana przed przerwaniem spotkania, a samo przerwanie nie może w żaden sposób zmienić tego rezultatu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie zawierający selekcję na zdobywcę pierwszego gola będzie przegrany, jeżeli inny zawodnik niż obstawiony strzeli pierwszą bramkę. Nawet jeżeli po tym wydarzeniu mecz zostanie przerwany, nie ma to wpływu na rozstrzygnięcie selekcji.
d. Jeżeli w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie nie ma kombinacji przegranych, a jest przynajmniej jedna selekcja unieważniona z tytułu przerwania spotkania, cały zakład będzie unieważniony. Zasada ta jest stosowana, jeżeli w jednej lub więcej selekcji nie zostało rozstrzygniętych z tytułu przerwania meczu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie będzie unieważniony jeżeli jedna selekcja została postawiona na wynik powyżej określonej całkowitej liczy punktów, a do czasu przerwania spotkania wynik nadal był poniżej obstawionej liczby punktów. W tej sytuacji nie dało się określić całkowitej liczby punktów ze względu na przerwanie spotkania, dlatego zakład zostanie unieważniony.
Zmiana miejsca spotkania
Jeżeli miejsce spotkania zostanie zmienione w stosunku do ogłoszonego pierwotnie, wszystkie zakłady postawione na to spotkanie zostają unieważnione.
Rozdział 64BETBUILDER - ZAKŁADY NA NFL
Regulamin określa szczegółowe zasady zgodnie z którymi będą rozliczane zakłady z użyciem funkcji Betbuilder na NFL, zarówno pojedyncze jak i kombinacyjne na to samo wydarzenie.
Zakład kombinacyjny Betbuilder to zakład łączny składający się ze wszystkich wybranych selekcji. Wszelkie odniesienia do terminu „zakład” w tym dokumencie odnoszą się do całego kuponu utworzonego z użyciem funkcji Betbuilder. Wszelkie odniesienia do terminu „selekcja” odnoszą się do pojedynczej selekcji w ramach określonego zakładu.
Wyniki zakładów i selekcji
Wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie muszą zostać uznane za wygrane (wynik remisowy/zwrot oznacza przegraną selekcję) aby cały zakład został uznany za zwycięski. Selekcja, która nie została uznana za wygraną, z pominięciem wyjątków zawartych w niniejszym regulaminie, będzie rozstrzygnięta jako przegrana.
Przykład: selekcje na zwycięską drużynę w meczu, w którym padnie remis po dogrywce (lub czasie regulaminowym, jeżeli dogrywki nie są przewidziane), nawet jeżeli wynik remisowy nie był możliwy do obstawienia przy użyciu funkcji Betbuilder, będą rozstrzygnięte jako przegrane. Podobnie, selekcje na osiągnięcie określonej liczby punktów, w których żadna z drużyn nie osiągnie obstawionego progu punktów, zostaną rozliczone jako przegrane, niezależnie od tego, czy selekcja na osiągnięcie określonej liczby punktów była dostępna jako alternatywna, czy nie. Jeśli kwarta, połowa lub mecz zakończy się bez zdobyczy punktowej, wtedy selekcje na przyłożenie lub zdobycz punktową (np. Gracz, który zdobędzie przyłożenie w pierwszej połowie) zostaną rozliczone jako przegrane.
Dogrywka
Wszystkie zakłady na mecze NFL będą rozstrzygane na podstawie oficjalnych wyników, włączając w to wszelkie dogrywki.
Rynki na drugą połowę / czwartą kwartę
Wszystkie rynki na druga połowa / czwartą kwartę obejmują także czas dogrywki, jeżeli będzie on doliczony. Przykład: Selekcja na sumę wszystkich punktów w drugiej połowie obejmie zarówno liczbę punktów zdobytych w drugiej połowie jaki i w czasie trwania dogrywki.
Zawodnik - określone rynki
Wszystkie selekcje na zawodnika będą aktywne dla danego wydarzenia, gdy zawodnik pojawi się na boisku i formalnie weźmie udział w grze, bez względu na to, czy selekcja dotyczy jakiegoś konkretnego etapu meczu. Jeżeli zawodnik nie pojawi się na boisku na żadnym etapie spotkania, wszystkie selekcje na tego zawodnika zostaną unieważnione.
Przykład: Selekcja, że dany zawodnik zdobędzie w drugiej połowie spotkania przyłożenie będzie aktywna (i na koniec rozstrzygnięta jako przegrana), nawet jeżeli zostanie on kontuzjowany w pierwszej połowie i w ogóle nie zagra w drugiej. Jednakże, w sytuacji kiedy zawodnik nabawił się kontuzji tuż przed rozpoczęciem spotkania i w ogóle nie weźmie udziału w grze, taka selekcja zostanie unieważniona.
Mecze przełożone i niedokończone
Jeżeli mecz zostanie przełożony lub niedokończony, a gra będzie wznowiona lub rozpoczęta z upływem maksymalnie 48 godzin od pierwotnego czasu rozpoczęcia spotkania, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Jeżeli natomiast początek meczu lub jego wznowienie nastąpi po upływie 48 godzin od pierwotnego czasu rozpoczęcia, zakłady zostaną unieważnione a stawki zwrócone na konto.
Mecze przerwane
Jeżeli spotkanie zostanie przerwane przed rozpoczęciem, obowiązuje zasada 48 godzin dla meczów przełożonych opisana powyżej. Jeżeli spotkanie zostanie przerwane po rozpoczęciu ale przed naturalnym zakończeniem, obowiązują następujące zasady:
a. Zakłady kombinacyjne na to samo wydarzenie będą unieważnione, jeżeli chociaż jedna selekcja dotyczyła zawodnika, który nie pojawił się do tego czasu na boisku. Wszystkie zasady przedstawione poniżej są stosowane w konsekwencji zastosowania niniejszej zasady.
b. Jeżeli wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie są wygrane a przerwanie spotkania nie może w jakikolwiek sposób już tego zmienić, cały zakład traktowany jest jako wygrany. Przykład: Podwójny zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie gdzie jedna selekcja została postawiona na osiągnięcie wyniku powyżej określonej całkowitej liczby punktów, a druga na to, że gracz zdobędzie przyłożenie, w spotkaniu w którym wymagana całkowita ilość punktów została osiągnięta a zawodnik zdobył już przyłożenie jeszcze przed przerwaniem meczu. W tym przypadku fakt przerwania spotkania nie ma wpływu na rozstrzygnięcie którejkolwiek z tych selekcji. Reguła ta nie mogłaby być zastosowana w przypadku selekcji na wynik poniżej określonej całkowitej ilości punktów, ponieważ przerwanie spotkania mogłoby mieć wpływ na rozstrzygnięcie selekcji.
c. Cały zakład będzie rozstrzygnięty jako przegrany jeżeli jedna selekcja w kombinacyjnym zakładzie na to samo wydarzenie jest rozstrzygnięta jako przegrana przed przerwaniem spotkania, a samo przerwanie nie może w żaden sposób zmienić tego rezultatu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie zawierający selekcję na drużynę zdobywającą pierwszy punkt będzie przegrany, jeżeli inna drużyna niż obstawiona zdobędzie pierwszy punkt. Nawet jeżeli po tym wydarzeniu mecz zostanie przerwany, nie ma to wpływu na rozstrzygnięcie selekcji.
d. Jeżeli w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie nie ma kombinacji przegranych, a jest przynajmniej jedna selekcja unieważniona z tytułu przerwania spotkania, cały zakład będzie unieważniony. Zasada ta jest stosowana, jeżeli w jedna lub więcej selekcji nie zostało rozstrzygniętych z tytułu przerwania meczu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie będzie unieważniony jeżeli jedna selekcja została podstawiona na wynik powyżej określonej całkowitej liczby punktów, a do czasu przerwania spotkania wynik nadal był poniżej ustawionej liczby punktów. W tej sytuacji nie dało się określić całkowitej liczby punktów ze względu na przerwanie spotkania, dlatego zakład zostanie unieważniony.
Zmiana miejsca gry
Jeżeli miejsce spotkania zostanie zmienione w stosunku do ogłoszonego pierwotnie, wszystkie zakłady postawione na to spotkanie zostają unieważnione.
Rozdział 65BETBUILDER- ZAKŁADY NA HOKEJ
Regulamin określa szczegółowe zasady, zgodnie z którymi będą rozliczane zakłady z użyciem funkcji Betbuilder na hokej, zarówno pojedyncze jak i kombinacyjne na to samo wydarzenie.
Zakład kombinacyjny Betbuilder to zakład łączny składający się ze wszystkich wybranych selekcji. Wszelkie odniesienia do terminu „zakład” w tym regulaminie odnoszą się do całego kuponu utworzonego z użyciem funkcji Betbuilder. Wszelkie odniesienia do terminu „selekcja” odnoszą się do pojedynczej selekcji w ramach określonego zakładu.
Wyniki zakładów i selekcji
Wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie muszą zostać uznane za wygrane (wynik remisowy oznacza przegraną selekcję) aby cały zakład został uznany za zwycięski. Selekcja, która nie została uznana za wygraną, z pominięciem wyjątków zawartych w niniejszym regulaminie, będzie rozstrzygnięta jako przegrana. Jeżeli jedna lub więcej selekcji w zakładzie zostanie unieważnionych (np. wybrany gracz nie będzie uczestniczył w wydarzeniu – patrz sekcja 4), cały zakład zostanie unieważniony.
Przykład: selekcje na zwycięską drużynę w meczu, w którym padnie remis po dogrywce (lub czasie regulaminowym, jeżeli dogrywki nie są przewidziane), nawet jeżeli wynik remisowy nie był możliwy do obstawienia przy użyciu funkcji Betbuilder, będą rozstrzygnięte jako przegrane.
Zapis ten nie jest istotny przy spotkaniach NHL ( zapisy regulaminowe wspomnianych lig wymuszają rozegranie takiej ilości dogrywek, która pozwoli na wyłonienie drużyny zwycięskiej), natomiast może dotyczyć innych lig lub zawodów hokejowych i ich własnego regulaminu.
Podobnie sytuacja wygląda z selekcjami na określoną ilość punktów osiągniętą przez drużynę. Jeżeli żadna z drużyn nie osiągnie obstawianej liczby punktów, selekcje będą rozstrzygnięte jako przegrane bez względu na to czy była także oferowana alternatywna selekcja na to czy dana drużyna nie osiągnie określonej ilości punktów. Jeśli tercja kończy się bez bramek, wówczas selekcje na strzały takie jak Pierwszy i Ostatni strzelec w tej tercji zostaną rozliczone jako przegrane.
Dogrywka i karne
Wszystkie mecze hokeja na lodzie zostaną rozliczone na podstawie oficjalnych wyników, w tym wszelkie dogrywki i rzuty karne. Bramki zdobyte w rzutach karnych nie są brane pod uwagę przy rozliczeniu zakładu. Bramka przypisana do wyniku zwycięskiej drużyny po rutach karnych (np. jedyny gol w meczu, który kończy się wynikiem 0-0 po dogrywce, a zatem 1-0 po serii rzutów karnych) liczy się na poczet całkowitego wyniku meczu i łącznej liczby bramek zespołowych, ale nie jest przypisana do gracza więc nie liczy się do rozliczenia rynków na punkty dowolnego gracza.
Rynki na trzecią tercję
Wszystkie rynki na trzecią tercję obejmują dogrywkę i wynik z rzutów karnych, jeśli zostaną podyktowane. Na przykład: rynek łączna ilość goli w trzeciej tercji obejmowałby gole strzelone w obydwu - trzecia tercja i zwycięski gol z dogrywki lub rzutów karnych.
ZAWODNIK – OKREŚLONE RYNKI
Wszystkie selekcje na zawodnika będą aktywne dla danego wydarzenia, gdy zawodnik pojawi się na boisku i formalnie weźmie udział w grze, bez względu na to, czy selekcja dotyczy jakiegoś konkretnego etapu meczu.
Jeżeli zawodnik nie pojawi się na boisku na żadnym etapie spotkania, wszystkie selekcje na tego zawodnika zostaną unieważnione.
Przykład: selekcja na określonego gracza, który zdobędzie bramkę w trzeciej tercji, będzie aktywna (i na koniec rozstrzygnięta jako przegrana), jeśli ten gracz był na boisku przez pierwsze dwie minuty meczu, został kontuzjowany i nie wrócił do gry, mimo że nigdy nie był na lodzie podczas trzeciej tercji.
Jednakże, w sytuacji kiedy zawodnik nabawi się kontuzji tuż przed rozpoczęciem spotkania i zostanie wycofany ze składu wyjściowego (lub ławki rezerwowych), taka selekcja zostanie unieważniona.
MECZE PRZEŁOŻONE I NIEDOKOŃCZONE
Jeżeli mecz zostanie przełożony lub niedokończony, a gra będzie wznowiona lub rozpoczęta z upływem maksymalnie 24 godzin od pierwotnego czasu rozpoczęcia spotkania, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Jeżeli natomiast początek meczu lub jego wznowienie nastąpi po upływie 24 godzin od pierwotnego czasu rozpoczęcia, zakłady zostaną unieważnione, a stawki zwrócone na konto.
MECZE PRZERWANE
- Zakłady kombinacyjne na to samo wydarzenie są nieważne, jeśli zawierają co najmniej jedną selekcję dotyczącą gracza, który nie wszedł jeszcze na lodowisko jako aktywny gracz. Wszystkie zasady przedstawione poniżej są stosowane z zastrzeżeniem i po zastosowaniu tej zasady.
- Jeżeli wszystkie selekcje w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie są wygrane, a przerwanie spotkania nie może w jakikolwiek sposób już tego zmienić, cały zakład traktowany jest jako wygrany. Przykład: Podwójny zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie gdzie jedna selekcja została postawiona na osiągnięcie wyniku powyżej określonej całkowitej liczby goli, a druga na określonego gracza, w spotkaniu w którym wymagana całkowita ilość punktów została osiągnięta, a zawodnik zdobył punkty jeszcze przed przerwaniem meczu, zostanie potraktowany jako wygrany. W tym przypadku fakt przerwania spotkania nie ma wpływu na rozstrzygnięcie którejkolwiek z tych selekcji. Reguła ta nie mogłaby być zastosowana w przypadku selekcji na wynik poniżej określonej całkowitej ilości punktów, ponieważ przerwanie spotkania mogłoby zmienić rozstrzygnięcie selekcji.
- Cały zakład będzie rozstrzygnięty jako przegrany jeżeli jedna selekcja w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie jest rozstrzygnięta jako przegrana przed przerwaniem spotkania, a samo przerwanie nie może w żaden sposób zmienić tego rezultatu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie zawierający selekcję na drużynę zdobywającą pierwszego gola będzie przegrany, jeżeli druga drużyna strzeli pierwszą bramkę. Nawet jeżeli po tym wydarzeniu mecz zostanie przerwany, nie ma to wpływu na rozstrzygnięcie selekcji.
- Jeżeli w zakładzie kombinacyjnym na to samo wydarzenie nie ma kombinacji przegranych, a jest przynajmniej jedna selekcja unieważniona z tytułu przerwania spotkania, cały zakład będzie unieważniony. Zasada ta jest stosowana, jeżeli w jednej lub więcej selekcji nie zostało rozstrzygniętych z tytułu przerwania meczu. Przykład: Zakład kombinacyjny na to samo wydarzenie będzie unieważniony jeżeli jedna selekcja została postawiona na wynik powyżej określonej całkowitej liczy punktów, a do czasu przerwania spotkania wynik nadal był poniżej obstawionej liczby punktów. W tej sytuacji nie dało się określić całkowitej liczby punktów ze względu na przerwanie spotkania, dlatego zakład zostanie unieważniony.
ZMIANA MIEJSCA SPOTKANIA
Jeżeli miejsce spotkania zostanie zmienione w stosunku do ogłoszonego pierwotnie, wszystkie zakłady postawione na to spotkanie zostają unieważnione.
Rozdział 66BETBUILDER - ZAKŁADY NA TENIS
Poniższy dokument wyszczególnia zasady, zgodnie z którymi wszystkie single i zakłady kombinacyjne w ramach jednego meczu zostaną rozliczone.
Zakład Betbuilder jest łącznym zakładem obejmującym wszystkie selekcje składowe. Każde odniesienie do „zakładu” w tym dokumencie odnosi się do całej zawartości kuponu Betbuilder. Wszelkie odniesienia do „selekcji” odnosi się do jednego wyboru w ramach powiązanego zakładu.
SELEKCJA I WYNIKI ZAKŁADÓW
Aby zakład został uznany za rozstrzygnięty, wszystkie selekcje tenisowe w zakładzie multi muszą być wygrane (bez tie-breaków, remisów lub tzw. przepychanek). Selekcja, która jest nietrafiona, o ile nie zostanie to wyraźnie określone w tym dokumencie, zostanie rozliczona jako przegrana.Na przykład „Ile asów zdobędzie gracz w meczu?”, jeśli dany gracz nie osiągnie wybranej w zakładzie ilości asów – wybrana selekcja zostanie rozliczona jako przegrana.
Jeśli jedna lub więcej selekcji w jakimkolwiek zakładzie zostanie uznana za nieważną z powodu nie uczestnictwa gracza/y biorących udział w grze (zgodnie z punktem 4), cały zakład zostanie uznany za nieważny. Selekcje unieważnione z innych powodów (zwykle przerwanie spotkania lub przełożenie meczu), zostaną rozliczone zgodnie z zasadami określonymi w punkcie 6 niniejszego dokumentu.
Jeśli sędzia przyzna punkty karne, wszystkie zakłady na ten mecz będą ważne.
TIE-BREAK
Wszystkie mecze tenisowe będą rozliczane na podstawie oficjalnego ogłoszonego wyniku, wliczając w to tie-break.
Turnieje mężczyzn ATP (gra pojedyncza i gra podwójna)
Zwykły tie-break do 7
Jest stosowany, gdy wynik wynosi 6 gemów (6-6) w secie.
Pierwszy do siedmiu (7) punktów (jeżeli przewaga 2 punktów nie została osiągnięta – set będzie kontynuowany, dopóki zawodnik/drużyna nie osiągnie co najmniej 7 punktów z przewagą 2 punktów). Każdy tie-break liczy się jako 1 gem. Rynki tie-breaka do rozstrzygnięcia w celu uzyskania wyniku dla każdego punktu*, gema, seta i marketów w meczu.
*Punkty za tie-break nie będą brane pod uwagę przy obliczaniu całkowitej liczby punktów w grze.
Tie-break w secie finałowym do 10 (Super/Match Tiebreak)
Jest podejmowany, gdy wynik seta wynosi 6 gemów (6-6) w ostatnim secie. Finałowy set tie-break obowiązuje we wszystkich turniejach wielkoszlemowych kobiet i mężczyzn. (Np. gdy 2 sety wszystkie dla mężczyzn – najlepszy z 5 setów).
Od pierwszego do dziesięciu (10) punktów (chyba, że przewaga 2 punktów nie została osiągnięta – set będzie kontynuowany, aż gracz osiągnie co najmniej 10 punktów z przewagą 2 punktów). Każdy tie-break liczy się jako 1 gem. Rynki tie-breaka do rozstrzygnięcia w celu uzyskania wyniku dla każdego punktu*, gema, seta i marketów w meczu.
*Punkty za tie-break nie będą brane pod uwagę przy obliczaniu całkowitej liczby punktów w grze.
Tie-break w secie finałowym do 10 (Super/Match Tiebreak)
Jest podejmowany, gdy gracze wygrali po jednym secie (1-1), a ostateczny set jest rozstrzygany przez super tie-break. W tym przypadku nie obowiązuje regularna rozgrywka składająca się z 6 gemów (6-6), które decydują o tie-breaku, ponieważ tie-break jest rozgrywany jako pierwszy gem w ostatnim secie. Te same zasady tie-breaka do 10 punktów mają zastosowanie do scenariusza Match Tiebreak. Po rozstrzygnięciu tie-breaka wynik w ostatnim secie wyniesie 7-6, jednak liczy się to tylko jako jeden gem dla wszystkich rynków „gry”. Match tiebreak w meczu nie będzie wliczany do zakładów na łączną liczbę meczów, setów ani tie-breaków.
*Dotyczy głównie turniejów pokazowych lub regularnych turniejów deblowych Turniejów kobiet WTA (gra pojedyncza i gra podwójna).
Zwykły tie-break do 7
Jest podejmowany, gdy wynik seta wynosi 6 gemów (6-6).
Pierwszy do siedmiu (7) punktów (jeżeli przewaga 2 punktów nie została osiągnięta – set będzie kontynuowany, dopóki zawodnik/drużyna nie osiągnie co najmniej 7 punktów z przewagą 2 punktów). Każdy tie-break liczy się jako 1 gem. Rynki tie-breaka do rozstrzygnięcia w celu uzyskania wyniku dla każdego punktu*, gema, seta i marketów w meczu.
*Punkty za tie-break nie będą brane pod uwagę przy obliczaniu całkowitej liczby punktów w grze.
Tie-break w secie finałowym do 10
Rozpoczyna się, gdy wynik seta wynosi 6 gemów (6-6) w ostatnim secie. Finałowy set tie-break obowiązuje we wszystkich turniejach wielkoszlemowych kobiet i mężczyzn. (Np. gdy 1 set wszystkie dla kobiet – najlepszy z 3 setów) Pierwszy do dziesięciu (10) punktów (jeżeli nie została osiągnięta przewaga 2 punktów – set będzie kontynuowany do momentu, gdy zawodnik zdobędzie co najmniej 10 punktów z przewagą 2 punktów). Każdy tie-break liczy się jako 1 gem. Rynki tie-breaka do rozstrzygnięcia w celu uzyskania wyniku dla każdego punktu*, gema, seta i marketów w meczu.
*Punkty za tie-break nie będą brane pod uwagę przy obliczaniu całkowitej liczby punktów w grze.
Tie-break w secie finałowym do 10 (Super/Match Tiebreak)
Jest podejmowany, gdy gracze wygrali po jednym secie (1-1), a ostateczny set jest rozstrzygany przez super tie-break. W tym przypadku nie obowiązuje regularna rozgrywka składająca się z 6 gemów (6-6), które decydują o tie-breaku, ponieważ tie-break jest rozgrywany jako pierwszy gem w ostatnim secie. Te same zasady tie-breaka do 10 punktów mają zastosowanie do scenariusza Match Tiebreak. Po rozstrzygnięciu tie-breaka wynik w ostatnim secie wyniesie 7-6, jednak liczy się to tylko jako jeden gem dla wszystkich rynków „gry”. Match tiebreak nie będzie wliczany do zakładów na łączną liczbę meczów, setów ani tie-breaków graczy.
*Dotyczy głównie turniejów pokazowych lub regularnych turniejów deblowych.
RYNKI W SETACH
Wszystkie ustawione selekcje rynkowe obejmują tie-break, jeśli wystąpi taki scenariusz w spotkaniu. Na przykład wybór sumy asów w 1. secie obejmowałby wszystkie asy zdobyte w 1. secie, w tym również w tie-breaku.
SPECJALNE RYNKI GRACZY
Wszystkie selekcje na graczy zostaną uznane za aktywne po rozegraniu pierwszego punktu meczu. Jeśli zawodnik musiał zrezygnować z powodu kontuzji/walkowera przed meczem, niektóre selekcje dla tego gracza i spotkania zostaną anulowane (patrz rozdział 5). Jeśli jednak mecz został rozpoczęty przed rezygnacją gracza z dalszego uczestnictwa, wtedy te zakłady zostałyby rozliczone normalnie. Na przykład wybór gracza A na wygranie 1. seta, w którym gracz A wygrywa 1. set, ale następnie rezygnuje z dalszej gry na skutek kontuzji w 2. secie i nie wraca do gry, ten zakład będzie rozliczony jako wygrany. Jednakże, jeśli zakład postawiony był na - Gracz A wygra 2. seta, zakład ten zostanie uznany za nieważny. (Więcej przykładów znajduje się w rozdziale 6).
PRZEŁOŻONE, OPÓŹNIONE I NIEKOMPLETNE MECZE
Jeśli nastąpi zmiana w harmonogramie lub dzień wydarzenia, wówczas godzina rozpoczęcia wydarzenia zostanie zaktualizowana, a rynki pozostaną otwarte.
Jeśli mecz zostanie przełożony lub nieukończony, wszystkie zakłady pozostaną ważne, jeśli mecz zostanie wznowiony w trakcie turnieju.
W przypadku opóźnienia rozpoczęcia meczu lub zawieszenia (deszcz, zmrok itp.) wszystkie rynki pozostają nierozstrzygnięte, a wszystkie zakłady zostaną rozliczone po wznowieniu i zakończeniu meczu.
W przypadku rozpoczęcia meczu, który nie zostanie ukończony z powodu rezygnacji gracza lub dyskwalifikacji dowolnego zawodnika lub drużyny, wszystkie nierozstrzygnięte zakłady (w tym zakłady na zwycięzcę meczu) zostaną uznane za nieważne. Zakłady na rozstrzygnięte rynki są ważne i zostaną rozliczone.
PRZERWANE MECZE
Jeśli mecz zostanie wstrzymany przed rozpoczęciem i podlega tej samej zasadzie turniejowej dla przełożonych meczów, należy postępować zgodnie z zasadami opisanymi powyżej. Jeśli zostanie zatrzymany podczas gry, a następnie wznowiony i zakończony, wszystkie zakłady będą ważne również zgodnie z punktem 5. Np. Jeśli Gracz A wygra pierwszego seta, a następnie Gracz B wycofa się po zakończeniu pierwszego seta, wszystkie zakłady postawione na pierwszego seta zostaną rozliczone jak zwykle. Jeśli gracz A wygra pierwszego seta, wówczas gracz B wycofa się podczas drugiego seta, kiedy wynik w drugim secie wynosi 3-2, zakłady na drugiego seta zostaną unieważnione, chyba że pojedyncze markety zostały już rozliczone).
Jeśli mecz zostanie zatrzymany po rozpoczęciu, ale przed zakończeniem i nie zostanie wznowiony i zakończony podczas zaplanowanego turnieju, zastosowanie mają następujące zasady:
- Zakłady multi w obrębie tego samego spotkania będą nieważne, jeśli będą zawierały co najmniej jedną selekcję z udziałem gracza, który zrezygnował kontuzjowany lub oddał mecz walkowerem. Wszystkie zasady przedstawione poniżej mają zastosowanie z zastrzeżeniem i po zastosowaniu tej zasady.
- Jeżeli każda selekcja w ramach Betbuilder w grze jest już wygrana, a fakt przerwania nie miał wpływu na wynik każdej selekcji, kupon w całości będzie traktowany jako wygrany. Na przykład kupon z 2 selekcjami zawierający market Over suma gemów w meczu i określony gracz, który ma X asów. W grze, w której osiągnięto wymaganą liczbę gemów, a gracz miał X asów zanim gra została przerwana, kupon będzie traktowany jako wygrany. W tym przypadku przerwanie spotkania nie miało wpływu na żadną z selekcji. To samo nie odnosi się do selekcji Under suma gemów, w której gra zostaje przerwana, gdy łączny wynik jest nadal poniżej wybranej liczby, ponieważ przerwanie rozgrywek miałoby wpływ na ten wynik.
- Jeśli pojedyncza selekcja w kuponie multi jest rozliczona jako przegrana i następuje przerwanie meczu, kupon będzie traktowany jako przegrany, w przypadku gdy niezależnie od faktu przerwania selekcja lub selekcje zostały nieodwołalnie zakończone. Na przykład kupon multi, w którym występuje selekcja Gracz jako pierwszy zdobędzie Asa, w grze, w której drugi gracz miał asa jako pierwszy, a następnie mecz został przerwany, będzie traktowany jako przegrany. W tym przypadku zakład był już przegrany, a na ten wynik nie mogło w żaden sposób wpłynąć to, czy gra została następnie przerwana, czy nie.
- Jeśli w kuponie multi nie ma przegranych selekcji, a co najmniej jedna selekcja unieważniona w momencie przerwania meczu, kupon zostanie potraktowany jako nieważny. Ta zasada ma zastosowanie, gdy jedna lub więcej selekcji jest nadal nierozstrzygnięta w momencie przerwania i mogła zostać wygrana lub przegrana, gdyby gra została zakończona zgodnie z planem. Na przykład kupon, w którym wybrano Over suma gemów w meczu, w grze przerwanej, gdy łączna liczba gemów jest wciąż poniżej wymaganej liczby, zostanie potraktowany jako nieważny. W tym przypadku łączna selekcja punktów była nadal nierozstrzygnięta i mogła zostać wygrana lub przegrana, gdyby nie przerwanie spotkania, więc zakład zostanie unieważniony.
ZMIANY MIEJSCA LUB POWIERZCHNI
Jeśli miejsce meczu zostanie zmienione z podanego w ogłoszeniu, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione.
Rozdział 67Sporty Wirtualne - LEAP
Wirtualne sporty inspirowane są przez prawdziwe sporty i przedstawiają komputerowo, losowo generowane wyniki, przetwarzane w wizualny obraz. Wyniki generowane w przypadku sportów wirtualnych oparte są na statystykach zespołów/graczy oraz liczbach wybranych przez generator liczb losowych (RNG) (algorytm komputerowy).
Sporty Wirtualne to ogólna nazwa dotycząca wszystkich sportów, wydarzeń lub rynków oferowanych w kategorii Sporty Wirtualne.
Jeśli nie zaznaczono inaczej, wszystkie rynki zakładów oferowane w ramach sportów wirtualnych mają te same zasady rozliczania co równoważne rynki zakładów w prawdziwym sporcie.
Wirtualna Piłka Nożna
Wirtualna piłka nożna to aplikacja umożliwiająca obstawianie wirtualnych meczów piłkarskich pomiędzy wirtualnymi drużynami piłkarskimi. Wirtualna piłka nożna to wirtualna liga, w której każda drużyna w sezonie piłkarskim mierzy się z inną drużyną dwukrotnie. Wynik meczów generowany jest przez generator liczb losowych, stosując proporcjonalne zmiany do wymienionych kursów.
Minimalna stawka i maksymalna wygrana
Zakłady w wirtualnej piłce nożnej mają pewne ograniczenia dotyczące wysokości zakładu i wygranej. Są one dynamiczne, różnią się w zależności od rodzaju zakładu. Ograniczenia są dynamiczne i różnią się w zależności od typu zakładu, mają zastosowanie głównie dlatego, aby zapobiec zawieraniu zakładów, które mogą być problematyczne pod względem ich wypłaty. Limity wygranych stosuje się po to, aby zagwarantować wypłacalność wygranych zakładów. Jeśli kwota możliwej wygranej będzie wyższa od limitu, gracz zostanie poproszony o zmianę stawki przed przyjęciem zakładu.
Kursy
Gracz może ustawić format wyświetlania kursów indywidualnie (ułamkowe/dziesiętne). Wybór formatu kursów nie wpływa w żaden sposób na możliwe wygrane - są to jedyne różne systemy służące do obliczania lub porównywania potencjalnego zwrotu. Domyślnym systemem jest system dziesiętny, gdzie stawka jest pomnożona przez ułamek dziesiętny w celu obliczenia możliwej wygranej.
Podstawowa nawigacja
Liczba meczów uwarunkowana jest liczbą drużyn w lidze, jeśli liga składa się z 16 drużyn, w każdym sezonie piłkarski zostanie rozegranych 60 dni meczowych, każda runda składa się z 8 gier podzielonych na dwa dni meczowe. W każdej kolejce jednocześnie rozgrywane są 4 spotkania, z możliwością śledzenia każdego z nich.
Każdy mecz ma własny strumień transmisji i opcje zakładów. Zakładki na szczycie strony pozwalają na przeglądanie różnych gier, a licznik odliczający czas do następnej kolejki jest wyświetlane powyżej opcji zakładów.
Główny ekran przedstawia obszar wideo. Poniżej znajdują się 2 opcje zakładów dla każdej gry, która będzie rozgrywana w dniu meczu, w tym miejscu możesz postawić zakład bezpośrednio lub wyświetlić więcej opcji zakładów dla innych gier.
Dostępny jest również dostęp do tabeli ligowej, statystyk drużyn, jak równiez dostęp do historii własnych zakładów i ich wyników.
Postawienie zakładu:
W przypadku zakładów przedmeczowych na pulpicie można wybrać zakład, klikając bezpośrednio na kurs. To spowoduje dodanie wyboru do kuponu, na którym można ustawić stawkę i zaakceptować zakład.
W przypadku zakładów po pierwszej połowie spotkania możesz wybrać zakład, klikając na kursy po pierwszej połowie. Wówczas w nowo otwartym oknie można wybrać stawkę i postawić zakład, bez umieszczania go na kuponie.
Na urządzeniu mobilnym (np. telefonie komórkowym), podczas stawiania zakładu przedmeczowego, można wybrać opcję “Postaw zakład”, w celu bezpośredniego złożenia kuponu. Można również dodać selekcję do kuponu, klikając “Kupon”, aby zatwierdzić go później.
Zakłady na grę zostaną zamknięte wraz z rozpoczęciem meczu. Jeśli do momentu rozpoczęcia spotkania nie zostały zatwierdzone wybrane selekcje, wówczas ich zawarcie nie będzie już możliwe i zostaną one oznaczone na szaro oraz usunięte z kuponu.
Częstotliwość
Mecze rozgrywane są bez przerwy 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, a gracze mogą przystąpić do gry w dowolnym momencie.
Objaśnienia zakładów
Dostępny jest szeroki wybór opcji zakładów, poniżej ich wyjaśnienie.
1X2
Singiel (pojedynczy) - wynik po upływie pełnego regulaminowego czasu gry lub 1x2
Jest to prosty zakład na wynik meczu: wygraną gospodarzy, remis lub wygraną gości.
Singiel - podwójna szansa (Double Chance)
Podobnie jak w zakładzie 1X2, można wybrać trzy selekcje, w których pogrupowane są różne wyniki. Można postawić zakład na 2 z 3 wyników meczu w tym samym zakładzie (na przykład na drużynę, która nie przegra meczu (zakład 1X oznacza, że drużyna pierwsza nie przegra spotkania) albo na drużynę która meczu nie wygra (zakład X2)).
Singiel - Pierwsza połowa / Wynik końcowy (Half-Time/Full-time)
Jest to zakład na wynik meczu po pierwszej połowie meczu razem z wynikiem końcowym. Należy poprawnie wytypować wynik do przerwy (prowadzenie gospodarzy, remis lub prowadzenie gości), a następnie poprawnie wytypować wynik końcowy (wygrana gospodarzy, remis lub wygrana gości).
Singiel - wynik po pierwszej połowie
Jest to zakład na wynik po pierwszej połowie meczu: wygraną gospodarzy, remis lub wygraną gości.
Singiel - handicap azjatycki
W tym zakładzie należy wskazać wygraną drużynę określoną liczbą zdobytych bramek (tzw. handicap), przy uwzględnieniu różnicy bramek handicapu. Jest to wówczas zakład na wynik meczu - wygraną gospodarzy lub gości (jeśli wypadnie remis po uwzględnieniu handicapu, zakład zostanie zwrócony).
Bramki
Singiel - Poniżej / Powyżej łącznej liczby goli
Zakład poniżej/powyżej to postawienie na sumę bramek w spotkaniu. Zakład polega na określeniu czy końcowa liczba goli będzie większa lub mniejsza od typowanej przez gracza (np poniżej / powyżej 2,5 goli).
Singiel - obie drużyny zdobywają bramki
Postawiony zakład określa, czy obie drużyny zdobędą gole w grze, czy przeciwnie. Zakład można złożyć na opcje “Tak” lub “Nie”.
Wynik
Singiel - dokładny wynik końcowy
Zakład dotyczy poprawnego wskazania dokładnego końcowego wyniku meczu.
Single - dokładny wynik po pierwszej połowie
Zakład dotyczy poprawnego wskazania dokładnego wyniku po pierwszej połowie meczu.
Zakłady kombinacyjne (Kombi / Multiple bets)
Zakłady te dotyczą wielu wybranych zakładów z różnych gier na jednym kuponie. Wybierając więcej niż jedną selekcję w ramach tego samego spotkania, opcja zakładów kombinacyjnych nie będzie dostępna. Możliwe będzie jedynie zawarcie zakładów pojedynczych.
Liczba w nawiasie obok zakładu np. Double (10) - oznacza, że aby zawrzeć ten zakład z aktualnie wybranymi już selekcjami, ten zakład będzie kosztować 10-krotność stawki, gdyż spowoduje postawienie 10 zakładów.
Wirtualny tenis:
Wirtualny tenis to aplikacja, która umożliwia zawieranie zakładów sportowych w ramach wirtualnych meczów tenisowych pomiędzy wirtualnymi tenisistami. Wynik każdego punktu w każdej rozgrywce generowany jest przez generator liczb losowych, stosując proporcjonalne zmiany do wymienionych kursów. Kursy dla każdego rynku są przyznawane po zastosowaniu względnych wartości przypisanych każdemu wirtualnemu graczowi, w zależności od konkretnego etapu meczu.
Generator liczb losowych (RNG)
RNG był niezależnie testowany oraz został zweryfikowany przez akredytowanego dostawcę testów.
Częstotliwość
Mecze są rozgrywane 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu i gracze mogą zagrać w dowolnym momencie. Zaleca się jednak, aby ograniczyć czas gry i zawsze grać w sposób odpowiedzialny.
Określanie zwrotu dla gracza (RTP)
Dla wszystkich zakładów oferowanych w sportach wirtualnych (w tym przypadku w wirtualnym tenisie), gracz widzi wszystkie oferowane rynki oraz ich kursy. Pozwala to na obliczenie RTP dla konkretnego rynku.
Zakład z dwoma możliwymi wynikami
Aby ustalić RTP pojedynczego zakładu z dwoma selekcjami, należy podzielić liczbę 100 przez każdy z oferowanych kursów. Następnie należy dodać uzyskane z dzielenia liczby. W kolejnym kroku należy podzielić liczbę 100 przez uzyskaną w pierwszym kroku sumę oraz pomnożyć przez 100 w celu uzyskania wyniku procentowego. Daje to ogólny RTP pokazany w prawym dolnym rogu poniższej tabeli.
Na przykład, jeśli zakład ma dwie selekcje z poniższym kursem dziesiętnym, wówczas RTP obliczamy w następujący sposób:
Kurs 1 |
1.65 |
100/1.65 |
60,61 |
Kurs 2 |
2.10 |
100/2.10 |
47,62 |
|
|
Suma |
108,03 |
|
|
(100/108,03) x 100= |
%92,57 |
Zakład z wieloma selekcjami
Zasada wyznaczenia RTP jest taka sama. Aby ustalić RTP pojedynczego zakładu z wieloma selekcjami, należy podzielić liczbę 100 przez każdy z oferowanych kursów. Następnie należy dodać uzyskane z dzielenia liczby. W kolejnym kroku należy podzielić liczbę 100 przez uzyskaną w pierwszym kroku sumę oraz pomnożyć przez 100 w celu uzyskania wyniku procentowego. Daje to ogólny RTP pokazany w prawym dolnym rogu poniższej tabeli.
Na przykład, jeśli zakład ma sześć selekcji z poniższym kursem dziesiętnym, wówczas RTP obliczamy w następujący sposób:
Wynik 1 |
6:4 |
8 |
100/8 |
12,50 |
Wynik 2 |
7:5 |
6 |
100/6 |
16,67 |
Wynik 3 |
7:6 |
3,3 |
100/3,3 |
30,30 |
Wynik 4 |
4:6 |
4,5 |
100/4,5 |
22,22 |
Wynik 5 |
5:7 |
6 |
100/6 |
16,67 |
Wynik 6 |
6:7 |
9 |
100/9 |
11,11 |
|
|
|
suma |
109,47 |
|
|
|
(100/109,47) x 100= |
%91,35 |
Minimalna stawka i maksymalna wygrana
Zakłady na wydarzenia w ramach tenisa wirtualnego mają pewne ograniczenia: mamy różne minimalne i maksymalne limity zakładów, które mogą być zastosowane. Ograniczenia są dynamiczne i różnią się w zależności od typu zakładu, mają zastosowanie głównie dlatego, aby zapobiec zawieraniu zakładów, które mogą być problematyczne pod względem ich wypłaty. Limity wygranych stosuje się po to, aby zagwarantować wypłacalność wygranych zakładów. Jeśli kwota możliwej wygranej będzie wyższa od limitu, gracz zostanie poproszony o zmianę stawki przed przyjęciem zakładu.
Kursy
Gracz może ustawić format wyświetlania kursów indywidualnie (ułamkowe/dziesiętne). Wybór formatu kursów nie wpływa w żaden sposób na możliwe wygrane - są to jedyne różne systemy służące do obliczania lub porównywania potencjalnego zwrotu. Domyślnym systemem jest system dziesiętny, gdzie stawka jest pomnożona przez ułamek dziesiętny w celu obliczenia możliwej wygranej.
Nawigacja podstawowa
Każdy mecz ma własny strumień transmisji i opcje zakładów. Zakładki w prawym górnym rogu pozwalają na wybór pomiędzy aktualnie trwającymi meczami. Poniżej transmisji znajdują się następujące opcje: nazwy zawodników i wynik meczu. Kliknięcie na nazwę zawodnika umożliwi dostęp do szczegółowych informacji na temat zawodnika i jego historii. Ponowne kliknięcie ukryje dodatkowe informacje.
Obstawianie zakładu: po wybraniu meczu dostępne są wszystkie rodzaje zakładów oferowanego w danym meczu (istnieje możliwość wyświetlenia wszystkich zakładów lub ograniczenia listy zakładów do tych dotyczących jedynie meczu w pełnym wymiarze, setów lub gemów). Każda opcja zakładu może zostać rozwinięta lub zwinięta, celem poznania odpowiednich kursów dla danego zakładu. Klikając na kurs zakładu, zostanie otwarty interfejs kuponu, w którym można ręcznie określić dokładną stawkę zakładu lub wybrać stawkę spośród listy predefiniowanej. Kliknięcie “Postaw zakład” spowoduje zawarcie zakładu i zapisanie go w sekcji “Moje zakłady”.
Należy pamiętać, że kursy oferowanych rynków są aktualizowane na bieżąco i są konsekwencją wyników z poprzednio rozegranych punktów.
W zakładce “Moje zakłady” można przeglądać swoje zawarte zakłady oraz ich wyniki, w tym wygrane, przegrane i zwroty - dzięki czemu zawsze można sprawdzić jak został rozstrzygnięty każdy z zawartych zakładów.
Objaśnienie zakładów
Oferujemy szeroki wybór opcji zakładów, dzięki tej sekcji możesz zaznajomić się z najważniejszymi z nich. Poniżej zostały omówione główne rodzaje oferowanych zakładów.
Zakłady z dwoma możliwymi wynikami (Dwudrogowy):
Zdobywca kolejnego punktu
Ten typ zakładu to prosta opcja obstawiania dwóch selekcji - zwycięzcą kolejnego punktu będzie zawodnik 1 albo zawodnik 2. Jeśli wskazany zawodnik wygra kolejny rozgrywany punkt, wówczas zakład będzie wygrany i wypłacony, jeśli nie - zakład będzie przegrany.
Liczba punktów
W tym zakładzie gracz decyduje, czy wybrany gem zakończy się powyżej lub poniżej określonej liczby punktów, przy czym liczba ta jest na ogół liczbą “połówkową” (np. 4,5), aby uniknąć niejednoznaczności i wyeliminować opcję “remisową”. Tak więc zakłady “poniżej 7,5” wygrywa, jeśli wynik w danym gemie to 7 punktów lub mniej - co oznacza, iż w przypadku rozegrania 8 punktów (lub więcej) w gemie, zakład jest przegrany, a sam wynik 7,5 punktów nie jest możliwy.
Zwycięzca Gem / Set / Mecz
Ten typ zakładu to prosta opcja obstawiania zakładu na zwycięstwo danego zawodnika w bieżącym gemie/ secie lub meczu. Jeśli wskazany zawodnik wygra dany gem / set / mecz, zakład wygrywa, jeśli wygra zawodnik drugi wówczas zakład będzie przegrany.
Równowaga w gemie
Ten zakład jest prostą opcją obstawiania, w której gracz wskazuje czy we wskazanym gemie dojdzie / nie dojdzie do równowagi i gem zostanie rozstrzygnięty poprzez wygranie “przewagi”. Jeśli wskazana została opcja “Tak” (dojdzie do równowagi w gemie) - wówczas zakład będzie wygrany jedynie wtedy, gdy zawodnicy rozstrzygną gema grając na przewagi.
Zakłady z wieloma selekcjami
Dokładny wynik
Ta opcja obstawiania umożliwia wybranie konkretnego wyniku danego gema / seta / meczu (przykładowo set zakończy się wynikiem 6:4 dla zawodnika nr 1). Jeśli wskazany wynik jest poprawny, zakład jest wygrany, w przeciwnym razie zakład jest przegrany.
Rozliczenie zakładu
Istnieją 3 główne kategorie zakładów w tenisie wirtualnym: zakłady na gem, zakłady na set i zakłady na mecz. Każda kategoria zostanie rozliczona dopiero po zakończeniu danej partii (etapu) meczu. Czyli rozliczenie zwycięzcy gema nastąpi po zakończeniu gema, rozliczenie zwycięzcy seta nastąpi po zakończeniu seta, rozliczenie zwycięzcy meczu nastąpi po zakończeniu całego meczu.
Należy pamiętać, że w pewnych przypadkach niektóre zakłady mogą być rozstrzygnięte przed zakończeniem danego etapu meczu (np zakład na Powyżej 8,5 gemów w danym secie przy wyniku 4:4 w secie, gdyż już wtedy wiadomo, że minimalna ilość gemów w secie to 10), mimo wszystko nadal obowiązuje wspomniana zasada, iż zakład dotyczący danego etapu meczu zostanie rozliczony dopiero po jego zakończeniu. We wspomnianym przypadku, zakład na powyżej 8,5 gemów w secie zostanie rozliczony i wypłacony dopiero po zakończeniu danego seta. Podobna sytuacja może dotyczyć zakładów odnoszących się do wygranej “na przewagi” oraz zakładów na sumę punktów w gemie, które zostaną rozliczone wyłącznie po zakończeniu rozgrywanego gema, a niekoniecznie w momencie, gdy już wiadomo, że zakład jest wygrany/przegrany.
Wyścigi wirtualne:
Zakłady na wyścigi wirtualne są prezentowane w podobny sposób jak w przypadku prawdziwych wyścigów. Jednak w przeciwieństwie do rzeczywistego zdarzenia, wyniki są określane przez generator liczb losowych (RNG) z zastosowaniem zmiennych współczynników proporcjonalnie do podanych kursów.
Minimalna stawka i maksymalna wygrana
Zakłady na wydarzenia w ramach wyścigów wirtualnych mają pewne ograniczenia: mamy różne minimalne i maksymalne limity zakładów, które mogą być zastosowane. Ograniczenia są dynamiczne i różnią się w zależności od typu zakładu, mają zastosowanie głównie dlatego, aby zapobiec zawieraniu zakładów, które mogą być problematyczne pod względem ich wypłaty. Limity wygranych stosuje się po to, aby zagwarantować wypłacalność wygranych zakładów. Jeśli kwota możliwej wygranej będzie wyższa od limitu, gracz zostanie poproszony o zmianę stawki przed przyjęciem zakładu.
Kursy
Gracz może ustawić format wyświetlania kursów indywidualnie (ułamkowe/dziesiętne). Wybór formatu kursów nie wpływa w żaden sposób na możliwe wygrane - są to jedyne różne systemy służące do obliczania lub porównywania potencjalnego zwrotu. Domyślnym systemem jest system dziesiętny, gdzie stawka jest pomnożona przez ułamek dziesiętny w celu obliczenia możliwej wygranej.
Nawigacja podstawowa
Każdy wyścig ma własny strumień transmisji i oraz listę dostępnych opcji zakładów. Zakładka widoczna w górnej części prezentuje czas do rozpoczęcia kolejnych wyścigów oraz pozwala na przełączanie się pomiędzy rodzajami oferowanych wyścigów.
Poniżej transmisji znajdują się następujące opcje: wybór wyścigu, który chcemy obstawić: domyślnie widocznych jest 6 kolejnych wyścigów, z opcją przewinięcia na kolejne 20 wyścigów. Kliknięcie na nazwę zawodnika/ uczestnika wyścigu umożliwi dostęp do szczegółowych informacji na temat zawodnika i jego historii. Ponowne kliknięcie ukryje dodatkowe informacje.
Obstawianie zakładu: po wybraniu danego wyścigu należy wybrać rodzaj zakładu spośród dostępnych poprzez kliknięcie na kurs. Spowoduje to dodanie zakładu do kuponu.
Zakłady oferowane dla danego wyścigu są zamykane (usuwane ze strony) na 10 sekund przed jego rozpoczęciem. Jeśli kupon nie został złożony przed tym terminem, zakłady dodane do kuponu zostaną wyszarzone i nie będzie możliwości ich wniesienia.
Tuż poniżej transmisji, po prawej stronie, dostępne są opcje przeglądania najnowszych wyników (Ostatnie wyniki), dzięki czemu można sprawdzić, kto wygrał w każdym z poprzednich wyścigów. Dodatkowo w zakładce “Ostatnie zakłady” można przeglądać swoje zawarte zakłady oraz ich wyniki, w tym wygrane, przegrane i zwroty - dzięki czemu zawsze można sprawdzić jak został rozstrzygnięty każdy z zawartych zakładów.
Objaśnienie zakładów
Oferujemy szeroki wybór opcji zakładów, dzięki tej sekcji możesz zaznajomić się z najważniejszymi z nich. Poniżej zostały omówione główne rodzaje oferowanych zakładów.
Zakłady pojedyncze (Singiel):
Zakład pojedynczy na wygraną w wyścigu
W tym miejscu można postawić zakład na zwycięstwo danego zawodnika/uczestnika w wyścigu. Jeśli wskazany zawodnik nie ukończy wyścigu na 1. miejscu, zakład jest przegrany.
Zakład pojedynczy na zajęcie konkretnego miejsca w wyścigu (“Na miejsce”)
Ten zakład może się nieco różnić w zależności od liczby zawodników / uczestników biorących udział w wyścigu. Zakład ten polega na wskazaniu pojedynczego zawodnika / uczestnika kończącego wyścig na “premiowanym” miejscu (np. podium). Jeśli wybrany zawodnik nie ukończy wyścigu na żadnym z tych miejsc, zakład jest przegrany.
Liczba zawodników/uczestników wyścigu |
Miejsce premiowane |
8-15 |
1sze, 2gie, 3cie |
5-7 |
1sze, 2gie |
4 |
1sze, 2gie
|
Single - zakład E/W (zakład Each Way) - oznaczony jako W/M (Wygra/Miejsce)
Jest to kombinacja dwóch powyższych zakładów: zakładu pojedynczego na wygraną w wyścigu i zakładu pojedynczego “Na miejsce”, czyli na zajęcie premiowanego miejsca w wyścigu. W praktyce oznacza to, iż zakład wnoszony jest w wysokości dwukrotności stawki. W przypadku gdy wskazany w zakładzie uczestnik zajmie pierwsze miejsce, zakład E/W zostanie wypłacony za zajęcie pierwszego miejsca oraz zajęcie miejsca premiowanego, w przypadku gdy wskazany uczestnik nie wygra wyścigu lecz zajmie premiowane miejsce, wówczas zostanie wypłacona wygrana jedynie za część zakładu postawioną na miejsce.
Prognoza (Prosta prognoza)
Zakład z tej kategorii polega na wskazaniu uczestników wyścigu, którzy zajmą odpowiednio pierwsze i drugie miejsce w wyścigu. Jeśli zwycięzcy obu miejsc zostali wskazani prawidłowo zakład jest wygrany, jeśli tylko jeden typ (lub żaden) się sprawdził zakład jest przegrany.
Odwrócona Prognoza (podwójna prognoza)
Można postawić ten typ zakładu, używając przycisku “Dowolny” na ekranie Prognozy. Jest to rozszerzona opcja zakładu Prognozy, która polega na wskazaniu dwóch zawodników, którzy muszą zająć 1. i 2. miejsce, ale w dowolnej kolejności. Ten zakład będzie kosztował dwukrotność stawki i będzie przegrany, jeśli któryś ze wskazanych uczestników nie ukończy wyścigu się w pierwszej dwójce.
Prognoza potrójna (Trikast)
Zakład Trikast to zakład, w którym typujemy uczestników na zajęcie 1-go, 2-go, i 3-go miejsca. Jeśli cała trójka zawodników zajmie wskazane w zakładzie miejsca, wówczas zakład jest wygrany. Jeśli choćby jeden typ się nie sprawdzi, wówczas zakład jest przegrany.
Odwrócona Prognoza potrójna (Trikast kombinacyjny)
Można postawić ten typ zakładu, używając przycisku “Dowolny” na ekranie w zakładce Prognoza potrójna. Jest to rozszerzena opcja zakładu Prognoza potrójna (Trikast), która polega na wskazaniu trzech zawodników, którzy muszą zająć 1-e, 2-e i 3-cie miejsce, ale w dowolnej kolejności. Ten zakład będzie kosztował sześciokrotność stawki i będzie przegrany, jeśli któryś ze wskazanych uczestników nie ukończy wyścigu w pierwszej trójce (Top 3).
Zakłady wielokrotne (akumulowane, kombinacyjne) Aby postawić ten typ zakładu, należy wybrać wielu zawodników z różnych wyścigów w jednym kuponie. Wybierając więcej niż jednego zawodnika tego samego wyścigu, opcja ta nie będzie dostępna. Można typować zwycięzcę wyścigu, zakłady Na miejsce lub zakłady E/W (M/W), lecz nie są możliwe kombinacje różnych rodzajów zakładu w ramach tego samego zakładu wielokrotnego (akumulowanego). Przykładowo, jeśli po wybraniu zawodników z ekranu wyścigu użyjemy różnych form zakładów do wybranych uczestników (np. Na miejsce i na wygraną), wówczas w przypadku próby postawienia zakładu kombinacyjnego zostaną one przekonwertowane do jednego spójnego formatu (Na miejsce lub na wygraną) a na kuponie będzie istniała możliwość wyboru konkretnej formy zakładów lub wskazania kilku form, przez co powstanie tak zwany zakład systemowy (suma różnych zakładów). Liczba w nawiasach obok skrótu, tj. DOU (10) - oznacza, że aby postawić ten zakład z aktualnie wybranymi zawodnikami, ten zakład będzie kosztował 10-krotność stawki.
Akumulator Zakład akumulatorowy to 1 zakład zawierający 2 lub więcej selekcji z różnych wyścigów. Wszystkie wskazane selekcje muszą być wygrane, aby cały zakład akumulowany został wygrany.
Rozdział 68Sporty Wirtualne - GOLDEN RACE
Wirtualne sporty inspirowane są przez prawdziwe sporty i przedstawiają komputerowo, losowo generowane wyniki, przetwarzane w wizualny obraz. Wyniki generowane w przypadku sportów wirtualnych oparte są na statystykach zespołów/graczy oraz liczbach wybranych przez generator liczb losowych (RNG) (algorytm komputerowy).
Sporty Wirtualne to ogólna nazwa dotycząca wszystkich sportów, wydarzeń lub rynków oferowanych w kategorii Sporty Wirtualne.
Jeśli nie zaznaczono inaczej, wszystkie rynki zakładów oferowane w ramach sportów wirtualnych mają te same zasady rozliczania co równoważne rynki zakładów w prawdziwym sporcie.
Wirtualna Piłka Nożna
1X2
Zakłady typu 1, X, 2 stanowią standardowy i najprostszy rodzaj zakładów, stosowany przez wszystkich bukmacherów. Polega on na wytypowaniu wyniku danego zdarzenia, np. zwycięstwa gospodarzy.
1 – zwycięstwo gospodarzy
X – remis
2 – zwycięstwo gości
Podstawą rozliczenia zakładu jest regulaminowy czas gry.
Podwójna Szansa
Jeżeli nie jesteś do końca pewien, czy dana drużyna wygra, możesz skorzystać właśnie z tego zakładu. Tutaj wybierasz typy:
1X – wygrywasz przy wygranej gospodarzy lub przy remisie
X2 – wygrywasz przy remisie lub wygranej gości
12 – wygrywasz przy wygranej gospodarzy lub wygranej gości, przegrywasz, gdy padnie remis
Podstawą rozliczenia zakładu jest regulaminowy czas gry.
Połowa/Wynik końcowy
Zakład ten polega na wytypowaniu rezultatu pierwszej połowy i całego meczu. Aby cały zakład wygrał, oba typy na obie połowy muszą być trafne. Istnieje dziewięć możliwych kombinacji typów w tym zakładzie (H = zwycięstwo gospodarzy, A = zwycięstwo gości, D = remis): H/H, H/D, H/A, D/H, D/D, D/A, A/H, A/D, A/A. Kurs takiego zakładu zazwyczaj są wysokie.
Obie drużyny strzelą bramkę
Wybieramy zakład na to czy obie drużyny zdobędą bramkę w tym spotkaniu.
Podstawą rozliczenia zakładu jest wynik spotkania osiągnięty w regulaminowym czasie gry.
Poniżej/Powyżej x goli
Zakład na liczbę bramek w spotkaniu. Poniżej oznacza liczbę goli poniżej wyznaczonej granicy. Powyżej oznacza liczbę goli powyżej wyznaczonej granicy.
Przykład: Poniżej/powyżej 1,5 gola:
poniżej 1,5 – mniej niż 1,5 bramki (0 albo 1 bramka)
powyżej 1,5 – więcej niż 1,5 bramki w meczu (2 bramki i więcej)
1X2 + Powyżej/Poniżej
Typujemy zwycięzcę spotkania (lub remis) oraz czy w spotkaniu w regulaminowym czasie gry padnie więcej lub mniej bramek od linii (x,5) podanej w tytule zakładu.
Liczba goli (dokładna ilość)
Wybieramy zakład na dokładną sumę bramek strzelonych w meczu przez obie drużyny.
Podstawą rozliczenia zakładu jest wynik spotkania osiągnięty w regulaminowym czasie gry.
Dokładny wynik
Typujemy dokładny wynik spotkania jakim zakończy się spotkanie.
Multi – gole
Obstawiamy przedział bramkowy jaki zostanie uzyskany sumując liczbę goli zdobytych przez obie drużyny.
Przykładowo – jeżeli nasz typ będzie 1-2 oznacza to że obie drużyny razem w spotkaniu muszą zdobyć 1 albo dwie bramki, czyli wyniki 1:1, 1:0, 0:1, 2:0, 0:2 oznaczają zakład wygrany. Jeżeli np. padnie wynik 2:1 to zakład jest przegrany.
Wirtualne wyścigi (Psy, Konie)
Win/Place/Show
Typujemy następująco:
W – czy wytypowany przez nas pies zajmie pierwsze miejsce
P – czy wytypowany przez nas pies zajmie pierwsze lub drugie miejsce
S – czy wytypowany przez nas pies zajmie pierwsze, drugie lub trzecie miejsce
Parzyste/Nieparzyste
Należy wytypować czy numer zwycięskiego psa w wyścigu będzie numerem parzystym lub też nieparzystym. P oznacza parzysty, N – nieparzysty.
Powyżej/Poniżej
Typujemy numer zwycięskiego psa gdzie powyżej oznacza że wygrał pies o numerze 4,5 lub 6 natomiast poniżej 1,2 albo 3.
Forecast
Typujemy numery psów, które w wyścigu zajmą dokładnie (kolejno licząc od lewej strony w opisie typu zakładu)- pierwsze i drugie miejsce.
Quinella
Typujemy numery psów, które w wyścigu zajmą (w dowolnej kolejności między sobą)- pierwsze i drugie miejsce.
Tricast
Typujemy numery psów, które w wyścigu zajmą dokładnie (kolejno licząc od lewej strony w opisie typu zakładu)- pierwsze, drugie i trzecie miejsce.
Wirtualny Żużel
Win/Place
Typujemy następująco:
W – czy wytypowany przez nas zawodnik zajmie pierwsze miejsce
P – czy wytypowany przez nas zawodnik zajmie pierwsze lub drugie miejsce
Parzyste/Nieparzyste
Należy wytypować czy numer zwycięskiego zawodnika w wyścigu będzie numerem parzystym lub też nieparzystym. P oznacza parzysty, N – nieparzysty.
Powyżej/Poniżej
Typujemy numer zwycięskiego zawodnika gdzie powyżej oznacza że wygrał zawodnik o numerze 4,5 lub 6 natomiast poniżej 1,2 albo 3.
Forecast
Typujemy numery zawodników, którzy w wyścigu zajmą dokładnie (kolejno licząc od lewej strony w opisie typu zakładu)- pierwsze i drugie miejsce.
Quinella
Typujemy numery zawodników, którzy w wyścigu zajmą (w dowolnej kolejności między sobą)- pierwsze i drugie miejsce.
Wirtualne Wyścigi Motocyklowe
Win/Place
Typujemy następująco:
W – czy wytypowany przez nas zawodnik zajmie pierwsze miejsce
P – czy wytypowany przez nas zawodnik zajmie pierwsze lub drugie miejsce
Parzyste/Nieparzyste
Należy wytypować czy numer zwycięskiego zawodnika w wyścigu będzie numerem parzystym lub też nieparzystym. P oznacza parzysty, N – nieparzysty.
Powyżej/Poniżej
Typujemy numer zwycięskiego zawodnika gdzie powyżej oznacza że wygrał zawodnik o numerze 4,5 lub 6 natomiast poniżej 1,2 albo 3.
Forecast
Typujemy numery zawodników, którzy w wyścigu zajmą dokładnie (kolejno licząc od lewej strony w opisie typu zakładu)- pierwsze i drugie miejsce.
Quinella
Typujemy numery zawodników, którzy w wyścigu zajmą (w dowolnej kolejności między sobą)- pierwsze i drugie miejsce.
Tricast
Typujemy numery zawodników, którzy w wyścigu zajmą dokładnie (kolejno licząc od lewej strony w opisie typu zakładu)- pierwsze, drugie i trzecie miejsce.
Rozdział 69GRY - POKER / POLSKI POKER
Pokerbet - to pokerowa gra online typu Texas Hold’em. Gra jest rozgrywana na żywo przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.
Pokerbet rozgrywany jest przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart. Celem gry jest uzyskanie lepszej kombinacji niż mają przeciwnicy. Aby wygrać, obstawiający mogą stawiać zakłady na jeden z sześciu układów lub na zwycięską kombinację, opierając swoją decyzję na sytuacji na stole.
Każda gra podzielona jest na cztery etapy — przed flopem, flop, turn i river.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady zarówno na bieżącą grę, jak i nadchodzące gry. Jednocześnie zakłady wielokrotne można stawiać na różne rundy gry Pokerbet i inne gry Operatora w celu zwiększenia kursu.
TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
- Lista rynków — lista rynków oferowanych obstawiającym, która zawiera następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki oferowane na liście rynków.
- Zakład — przynajmniej jeden wynik, wybrany z listy rynków przez obstawiającego, którego wartość lub warunki będą jego zdaniem odpowiadać wynikowi gry.
- Wynik — opcja z listy rynków, na którą można stawiać zakłady.
- Kod wyniku — niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który służy do identyfikacji tego wyniku w oprogramowaniu bukmacherskim.
- Kurs — mnożnik liczbowy zaokrąglony do dwóch miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik w przypadku, gdy wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.00), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będą odpowiadać wynikowi gry.
- Pojedynczy — zakład na jeden wynik. Wygrane będą odpowiadać stawce pomnożonej przez kurs na wybrany wynik.
- Akumulator — zakład na kilka niepowiązanych wyników. Wygrane będą odpowiadać stawce pomnożonej przez kurs akumulatora. Kurs akumulatora oblicza się mnożąc przez siebie kursy wszystkich wyników składających się na zakład akumulatorowy. Akumulator jest uznawany za zwycięski, gdy wszystkie składające się na niego wyniki zostały poprawnie przewidziane.
- Systemowy — zestaw akumulatorów, których liczba może zostać określona przez obstawiającego. Wygrane będą odpowiadać sumie wygranych za wszystkie akumulatory tworzące system. Wygrana z zakładu systemowego może być niższa niż całkowita stawka.
- Kupon zakładowy — elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp.
- Wydarzenie (gra) — jedno pełne rozdanie kart ze wszystkimi rundami (przed flopem, flop, turn i river), rozpoczynające się od przetasowania kart i kończące się odsłonięciem przez krupierkę piątej i ostatniej karty wspólnej (river) na stole oraz ogłoszeniem wyniku i zwycięzcy/zwycięzców.
- Runda obstawiania — przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Każda gra składa się z czterech rund obstawiania — przed flopem, flop, turn i river.
- Talia — zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
- Wartość — symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as). As ma najwyższą wartość (z wyjątkiem przypadków, gdy pojawia się jako karta niskiej wartości w układach strita lub pokera), a dwójka najniższą.
- Kolor — jeden z atrybutów karty. Karty występują w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠ i trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością.
- But — urządzenie, w którym umieszczane są karty po przetasowaniu talii i z którego są one pojedynczo pobierane przed położeniem ich na stole.
- Urządzenie do tasowania kart — specjalne certyfikowane urządzenie służące do tasowania kart.
- Zapasowa talia — talia, która może być przetasowana i wykorzystana przez krupierkę w przypadku, gdy ta przetasowana w urządzeniu do tasowania nie może zostać użyta w grze.
- Karta przecinająca (cut card) — specjalna plastikowa karta, która służy jedynie do zakrycia dolnej karty talii.
- Pozycja — jedno z sześciu miejsc przy stole biorących udział w grze, oznaczonych jako dwa sąsiednie pola na stole, ponumerowanych od 1 do 6.
- Karty wspólne — 5 (pięć) kart wykorzystywanych przez wszystkie pozycje przy stole do stworzenia najwyższego możliwego układu kart.
- Układ — kombinacja pięciu kart składająca się zarówno z kart wspólnych, jak i kart własnych gracza lub tylko z kart wspólnych. Najlepszy układ wygrywa.
- Kicker — karta niebędąca częścią układu, która używana jest wyłącznie do określenia zwycięzcy w przypadku, gdy przynajmniej dwie pozycje mają układy równej wartości. Układ może zawierać więcej niż jednego kickera.
- Flop — pierwsze trzy karty wspólne rozdawane po drugiej rundzie obstawiania.
- Turn — czwarta karta wspólna rozdawana po flopie i trzeciej rundzie obstawiania.
- River — piąta i ostatnia karta wspólna rozdawana po flopie, turnie i czwartej rundzie obstawiania.
REGUŁY GRY:
- Każda pozycja otrzymuje 2 (dwie) odkryte karty własne. Karty wspólne są również rozdawane jako karty odkryte.
- Celem gry jest stworzenie przez każdą pozycję najsilniejszego 5-kartowego układu z dwóch kart rozdanych danej pozycji i pięciu kart wspólnych na stole. Pozycja (lub pozycje) z układem o najwyższej wartości wygrywa.
- Gra może się zakończyć remisem. Gdy przynajmniej dwie pozycje mają ten sam układ najwyższej wartości i nie można określić zwycięzcy za pomocą kickera, wygrane wypłacane są wszystkim obstawiającym, którzy postawili zakłady na dowolną ze zwycięskich pozycji. Jeśli układ o najwyższej wartości składa się z pięciu kart wspólnych, wygrane są przeliczane i wypłacane wszystkim graczom, którzy obstawili dowolną pozycję.
- Hierarchia możliwych układów od najsłabszego do najsilniejszego:
- Wysoka karta — jeśli żadna z pozycji nie stworzy układu po rozdaniu karty river, zwycięzca zostanie ustalony na podstawie karty o najwyższej wartości. Kiedy tak się stanie, wartości wszystkich kart na każdej z pozycji są porównywane i ta, na której znajduje się układ o najwyższej wartości, wygrywa. Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają wysoką kartę, zwycięzca jest określany na podstawie wyższego kickera.
- Para — dowolne dwie karty tej samej wartości (dwie szóstki, dwa asy itp., na przykład A♣ A♠ 3♠ 8♣ 10♥). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają parę, zwycięzca jest określany na podstawie pary najwyższej wartości. Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają parę tej samej wartości, zwycięzca jest określany na podstawie wyższego kickera.
- Dwie pary — dowolne dwie karty tej samej wartości oraz dwie inne karty tej samej wartości (np. Q♦ Q♥ 7♣ 7♠ 3♥). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają dwie pary, zwycięzca jest określany na podstawie par najwyższej wartości. Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają dwie pary tej samej wartości, zwycięzca jest określany na podstawie wyższego kickera.
- Trójka — dowolne trzy karty tej samej wartości (np. J♦ J♥ J♣ 3♥ 8♠). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają trójkę, zwycięzca jest określany na podstawie trójki najwyższej wartości. Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają trójkę tej samej wartości, zwycięzca jest określany na podstawie wyższego kickera.
- Strit — pięć dowolnych kolejnych pod względem wartości kart (np. 5♥ 6♠ 7♦ 8♦ 9♥ — as może służyć jako karta najniższej wartości, np. А♥ 2♠ 3♦ 4♦ 5♥). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają strita, zwycięzca jest określany na podstawie strita najwyższej wartości.
- Kolor — pięć dowolnych kart tego samego koloru (np. ♣ Q♣ 9♣ 8♣ 5♣). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają kolor, zwycięzca jest określany na podstawie koloru najwyższej wartości.
- Ful — dowolne trzy karty tej samej wartości oraz dwie inne karty tej samej wartości (np. K♦ K♣ 8♥ 8♣ 8♥). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają fula, zwycięzca jest określany na podstawie fula najwyższej wartości. Jeśli kilka pozycji ma fula z trójką tej samej wartości, wygrywa pozycja z najwyższą parą.
- Kareta — dowolne cztery karty tej samej wartości (np. A♥ A♦ A♣ A♠ 3♣). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają karetę, zwycięzca jest określany na podstawie karety najwyższej wartości. Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają karetę tej samej wartości, zwycięzca jest określany na podstawie wyższego kickera.
- Poker — pięć dowolnych kolejnych pod względem wartości kart tego samego koloru (np. 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ — as może służyć jako karta najniższej wartości, np. А♥ 2♥ 3♥ 4♥ 5♥). Jeśli przynajmniej dwie pozycje mają pokera, zwycięzca jest określany na podstawie pokera najwyższej wartości.
- Poker królewski — pięć kolejnych pod względem wartości kart tego samego koloru od 10 do asa (10♥ J♥ Q♥ K♥ A♥). To najwyższy układ w pokerze.
- Każda gra składa się z czterech rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych.
- Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
- Jeśli wyniki dowolnej gry zostaną z jakiegokolwiek powodu unieważnione, wszelkie zakłady z kuponów kombinacyjnych zostaną rozliczone po kursie 1.00 i będą się zaliczać na rzecz całkowitego kursu danych kuponów zakładowych po tym kursie.
- Parametry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wygranych za kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe.
- Kursy oferowane na liście rynków oraz zmiany w kursach.
PROCEDURA GRY:
- Każda nowa gra rozpoczyna się od wyjęcia potasowanej talii z maszynki do tasowania i umieszczenia jej w bucie.
- Przed flopem — pierwsza runda obstawiania, która zaczyna się przed rozdaniem jakiejkolwiek karty. Gracze mogą obstawiać pozycje lub układy kart po kursach początkowych. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka rozdaje dwanaście kart, po dwie każdej z sześciu pozycji. Karty są rozdawane pojedynczo każdej pozycji, zaczynając od pozycji 1. Po tym, jak pozycja nr 6 otrzyma pierwszą kartę, na pierwszej pozycji rozdawana jest druga karta i tak dalej do momentu, aż pozycja nr 6 otrzyma ostatnią, dwunastą kartę.
- Flop — druga runda obstawiania. Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się druga runda obstawiania. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka natychmiast rozdaje trzy karty wspólne.
- Turn — trzecia runda obstawiania. Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się trzecia runda obstawiania. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka rozdaje czwartą kartę wspólną.
- River — czwarta runda obstawiania. Kursy dla wszystkich pozycji i układów są aktualizowane i rozpoczyna się czwarta runda obstawiania. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka rozdaje piątą kartę wspólną. Wówczas wyłaniany jest zwycięzca. Krupierka ogłasza wyniki i umieszcza karty w urządzeniu do tasowania.
PRZYPADKI SPECJALNE:
- Anulowane gry. Gra lub jej wynik mogą zostać anulowane, jeśli:
- przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona,
- z powodu niewłaściwego tasowania przynajmniej jedna karta jest odkryta w talii i widać jej wartość, kolor lub barwę,
- krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole,
- skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole,
- problemy techniczne mają wpływ na urządzenie do tasowania, sprzęt w studiu, oprogramowanie lub połączeniu internetowe.
- W przypadku, gdy gra lub jej wynik zostaną anulowane, wszystkie zakłady na daną grę będą unieważnione i zwrócone obstawiającym po kursie 1.00.
- „Palenie” kart. Jeśli krupierka, losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed obstawiającymi, ta karta będzie „spalona” i nie może być użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobierze kolejną kartę z buta i będzie kontynuować grę.
- Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na przyjętym kuponie zakładowym (różne kursy, niepoprawne ogłoszenie zwycięskiej lub przegrywającej pozycji itp.) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione w tej grze zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się na żywo przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z zaplanowanymi przerwami na przeglądy techniczne.
- Zaplanowane przeglądy techniczne odbywają się w każdy wtorek (5:00 — 6:00 UTC).
KARTY I TALIA
- W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty. Oprogramowanie korzysta z tego kodu kreskowego w celu określenia wartości i koloru karty.
- W celu zapewnienia uczciwości gry, talie są wymieniane kilka razy dziennie.
- Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
- Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart,
- Karta przecinająca,
- But do kart,
- Stół pokerowy z sześcioma obszarami ponumerowanymi od 1 do 6 dla każdej z pozycji oraz pięcioma polami na środku stołu na karty wspólne,
- Skaner wbudowany w stół,
- Urządzenie do tasowania kart.
DOSTĘPNE RYNKI
- Rynki Pokerbet:
Wynik |
Kurs |
Zwycięzca |
|
Pozycja 1 |
Widoczny w grze |
Pozycja 2 |
Widoczny w grze |
Pozycja 3 |
Widoczny w grze |
Pozycja 4 |
Widoczny w grze |
Pozycja 5 |
Widoczny w grze |
Pozycja 6 |
Widoczny w grze |
Wygrywające układy |
|
Wysoka karta |
Widoczny w grze |
Para |
Widoczny w grze |
Dwie pary |
Widoczny w grze |
Trójka |
Widoczny w grze |
Strit |
Widoczny w grze |
Kolor |
Widoczny w grze |
Ful |
Widoczny w grze |
Kareta |
Widoczny w grze |
Poker |
Widoczny w grze |
Poker królewski |
Widoczny w grze |
Dodatkowe informacje:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku językach w celach informacyjnych, ale tylko ich angielska wersja może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem. W przypadku jakichkolwiek różnic pomiędzy anglojęzyczną wersją zasad a wersją w innym języku, pierwszeństwo ma wersja anglojęzyczna.
- Wszelkie potencjalne odwołania obstawiającego dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że dostępne jest potwierdzenie danego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.
Rozdział 70GRY - WOJNA
Wojna – to prosta i szybka gra rozgrywana przez gracza i krupierkę. Gra odbywa się w trybie NA ŻYWO przez całą dobę. Prezenterka (krupierka) wita obstawiających na początku każdego nowego losowania. Zakłady na losowanie można stawiać przed i po rozdaniu karty gracza.
W grze Wojna używa się jednej standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Gracz otrzymuje pierwszą kartę, a następnie, po krótkiej chwili, kartę otrzymuje krupierka. Karty na stole są porównywane w celu ustalenia zwycięzcy; wynikiem gry może być zwycięstwo krupierki lub gracza. Jeśli krupierka i gracz otrzymają tę samą kartę, wynikiem gry jest „wojna” – jest to trzeci możliwy wynik gry, w przypadku którego nie ma zwycięzcy.
Zakłady można stawiać na wynik gry, barwę kart, kolor, dokładną wartość kolejnej karty, powyżej/poniżej, figurę, lub blotkę.
Przed każdym losowaniem, obstawiający mogą stawiać zakłady na nadchodzące oraz kolejne losowania. Jednocześnie, można łączyć zakłady na różne losowania zarówno w przypadku innych gier Wojna, jak i innych gier TVBet oferowanych przez firmę bukmacherską. W ten sposób dostępne są łączone i korzystniejsze kursy.
TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
- Kurs: Mnożnik liczbowy zaokrąglony do trzech miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych gracza, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub opcji wyniku wybranej przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.000), tym bardziej prawdopodobne, że wynik zakładu lub opcja wyniku będą odpowiadać wynikowi gry.
- Atrybuty karty: Cechy każdej karty w talii, które pomagają odróżnić ją od innych: wartość, barwa i kolor.
- Wartość: Jeden z trzech atrybutów karty, który określa jej pozycję w talii, od dwójki do asa (2 – dwa, 3 – trzy, 4 – cztery, 5 – pięć, 6 – sześć, 7 – siedem, 8 – osiem, 9 – dziewięć, 10 – dziesięć, J – walet, Q – dama, K – król, A – as). As ma najwyższą wartość, a dwójka najniższą. Karty tej samej wartości i różnego koloru prowadzą do wojny.
- Suit ( rodzaj) jest jedną z trzech właściwości karty, która może mieć cztery typy (kier, karo, pik, trefl) i jest oznaczona na karcie wraz z wartością.
- Barwa: Jeden z trzech atrybutów karty: barwa symbolu koloru i wartości na karcie. Kiery i kara są czerwone, a piki i trefle czarne.
- Talia: Zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera po jednej karcie wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
- But do kart: Przyrząd, z którego rozdawane są karty krupierce i graczowi w trakcie gry.
- Tacka na odkryte karty: Przyrząd, do którego odkładane są karty na koniec rundy, po określeniu wyniku gry.
- Nowy but do kart: Przyrząd zawierający nową przetasowaną talię kart, który zastępuje aktualny but, gdy zostaną z niego wydane wszystkie karty.
- Losowanie kart: Jeden z nieustannie powtarzających się etapów gry, oznaczony numerem losowania i obejmujący rozdanie karty graczowi, a następnie krupierce.
- Karta przecinająca: Specjalna plastikowa karta, która jest czarna po obu stronach i której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
- Gracz: Jedna ze stron w grze, która jako pierwsza otrzymuje kartę w rundzie. Karta umieszczana jest w oznaczonym na stole obszarze, bliżej widza.
- Krupierka: Jedna ze stron w grze, która jako druga otrzymuje kartę w rundzie. Karta umieszczana jest w oznaczonym na stole obszarze, bliżej krupierki.
- Wojna: Sytuacja, w której wartość karty krupierki i gracza jest taka sama, a więc ani gracz, ani krupierka nie wygrywają.
- Figury: Trzy karty z pełnego zakresu wartości kart, a mianowicie walet, dama lub król dowolnego koloru.
- Blotki: Dziesięć kart z pełnego zakresu wartości kart, a mianowicie as, dwójka, trójka, czwórka, piątka, szóstka, siódemka, ósemka, dziewiątka i dziesiątka.
- Runda obstawiania: Przedział czasowy, odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na wnoszenie zakładów na wyniki z listy rynków. Zakończenie rundy obstawiania sygnalizuje rozdanie kolejnej karty.
- Zakład: Jeden z wyników oferowanych na liście rynków, w przypadku którego wartość lub opcja wybrana przez obstawiającego musi odpowiadać wynikowi gry.
- Stawka: Kwota pieniężna oferowana przez obstawiającego bukmacherowi. Jeśli zakład lub zakłady wygrają, kwota ta zostanie pomnożona przez kurs w celu obliczenia wygranych.
- Bieżące losowanie: Losowanie w grze, które można obstawiać w danym momencie. Na ekranie transmisji na żywo wyświetla się sekundnik odliczający czas do rozdania karty w dowolnej rundzie tego losowania.
- Nadchodzące losowania: Losowania w grze, które można obstawiać w danym momencie, lecz które odbędą się dopiero po bieżącym losowaniu. Obstawiający mogą stawiać zakłady na losowania inne niż to bieżące.
- Kupon zakładowy: Elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) i inne. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
- Standardowy kupon zakładowy: Kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
- Kombinacyjny kupon zakładowy: Kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
- Pojedynczy: Sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w której całkowita wygrana jest określana poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
- Akumulator: Sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w której wygrane są określane poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów wyników akumulatora, pod warunkiem, że wszystkie wyniki są zwycięskie.
- Lista rynków: Pełna lista wszystkich wyników oferowanych obstawiającym, zawierająca następujące informacje: kod wyniku, nazwa wyniku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane tylko na opcje wyników z listy rynków.
- Wynik: Jedna z opcji na liście rynków, dokładny wynik lub warunki wygranej, które można zastosować do przewidzenia wyniku gry z pewnym prawdopodobieństwem, a prawdopodobieństwo to wyraża się w wysokości kursu na ten wynik.
- Kod wyniku: Niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego wyniku w programie bukmacherskim.
REGUŁY GRY:
- Gra rozgrywana jest przez dwie strony, gracza i krupierkę. W każdym losowaniu, krupierka rozdaje jedną kartę graczowi i jedną sobie.
- Karty są rozdawane w następującej kolejności:
- Strony otrzymują kolejno po jednej karcie, dopóki każda z nich nie ma przed sobą jednej odkrytej karty.
- Gracz zawsze otrzymuje pierwszą kartę.
- Gdy obie strony otrzymają po jednej odkrytej karcie, sytuacja jest oceniana i ustala się, czy któraś ze stron wygrywa losowanie (gracz lub krupierka), czy też runda kończy się wojną.
- Celem gry jest otrzymanie karty o wyższej wartości niż karta przeciwnika.
- Gdy obie strony otrzymają swoje karty, strona posiadająca kartę o wyższej wartości wygrywa.
- Jeśli gracz i krupierka otrzymają kartę o tej samej wartości (bez względu na kolor), wynikiem gry jest wojna.
- W każdym losowaniu są dwie rundy wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych:
- Okres przeznaczony na obstawianie bieżącego i nadchodzących losowań składa się z pierwszej (zakłady początkowe) i drugiej (karta gracza) rundy. Każda runda trwa około dwudziestu (20) sekund.
- W bieżącym losowaniu do tego samego kuponu zakładowego można dodać jeden lub więcej wyników. Obstawiający mogą postawić zakłady na kilka wyników pojedynczej gry, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
- Podczas rund obstawiania bieżącego losowania do kuponu kombinacyjnego można dodać jeden wynik innych nadchodzących zdarzeń gry Wojna poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
- Podczas rundy obstawiania bieżącego losowania w grze Wojna do kuponu kombinacyjnego można dodać kilka zakładów na dowolne losowania w grze Wojna lub inne gry TVBet; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę/losowanie i należy wziąć pod uwagę odliczanie do następnej rundy lub rozpoczęcia transmisji NA ŻYWO tych gier (aby załączone wyniki nie były nieaktualne po przesłaniu kuponu).
- Nie można łączyć ze sobą zakładów na różne rundy bieżącej gry.
- Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana przy użyciu złożonych kursów zakładów akumulatorowych/systemowych pomnożonych przez całkowitą stawkę.
- Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest anulowany z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.000) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
- Ustawienia gry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalne i minimalne kwoty zakładów, maksymalna kwota wygranych na kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe.
- Kursy na liście rynków oraz wszelkie zmiany w kursach.
PROCES LOSOWANIA KART
- Początkowe zakłady. Pierwsza runda obstawiania, zanim uczestnicy otrzymają swoje karty. W tej rundzie można stawiać zakłady na kartę gracza, wojnę lub kartę krupiera, oraz na inne wyniki z listy rynków.
- Karta gracza. Druga runda obstawiania. Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania gracz otrzymuje odkrytą kartę, a na ekranie wyświetla się nowy kurs na wynik. Oznacza to rozpoczęcie drugiej rundy obstawiania. Zakłady postawione w pierwszej rundzie nie wpływają na zakłady w drugiej rundzie, więc obstawiający mogą postawić zakłady na te same lub różne wyniki więcej niż jeden raz.
- Karta krupierki, wynik gry. Po drugiej rundzie obstawiania krupierka rozdaje sobie kartę i określa wynik gry. Następnie rozpoczyna się runda obstawiania początkowych zakładów w następnym losowaniu.
- Wymiana kart:
- Gdy pod koniec bieżącego losowania nie ma już w bucie kart, krupierka ogłasza wymianę buta na nowy.
- Gdy w bucie nie ma już kart, jest on zastępowany nowym, zawierającym (jedną) przetasowaną talię. Procedura ta jest przeprowadzana przez asystentkę krupierki w czasie rzeczywistym, dzięki czemu proces wymiany można łatwo obserwować.
- Tasowanie kart. Po zamianie buta (wymiana kart), asystentka krupierki ostrożnie podnosi karty z tacki na odkryte karty, tasuje je i umieszcza w pustym bucie.
PRZYPADKI SPECJALNE:
- Anulowanie losowania. Losowania w grze Wojna mogą zostać anulowane z następujących powodów:
- Skaner nie zeskanuje karty lub odczyt nie odpowiada karcie na stole;
- Karta lub karty znajdą się w niewłaściwym miejscu lub zostaną wyłożone omyłkowo.
- Wystąpi problem techniczny (awaria połączenia internetowego, awaria techniczna w studiu lub błąd krupierki).
- Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
- Karty zostaną rozdane w złej kolejności (patrz paragraf 2.2.).
- Karta lub karty są oznaczone lub uszkodzone.
- W wyniku błędu krupierki karta lub karty spadną ze stołu lub nie widać ich na ekranie.
- Z powodu niewłaściwego tasowania karta lub karty są odkryte w talii i widać ich numer/obraz.
- Krupierka zapomni użyć karty przecinające.
- Krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę lub karty, a odczyty skanera nie odpowiadają karcie na stole.
- Jeśli losowanie jest anulowane, wszelkie zakłady na to losowanie są unieważniane i zwracane obstawiającym (po kursie 1.000).
- Jeśli wystąpi awaria techniczna (utrata połączenia internetowego, awaria skanera itp.) lub krupierka popełni błąd (zeskanowana zostanie tylko jedna karta lub karty znajdą się w niewłaściwym miejscu, karta spadnie ze stołu itp.), but do kart, który jest obecnie używany w grze, zostanie zastąpiony nowym.
- Problemy techniczne z transmisją kanału finansowego nie stanowią podstawy do anulowania wyniku gry. Transmisja kanału jest jedynie dodatkowym potwierdzeniem, że gry odbywają się na żywo.
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się NA ŻYWO przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z przerwami na przeglądy techniczne.
- TVBET ma prawo do zmiany czasu rundy obstawiania w losowaniu.
- Transmisja na żywo na 24-godzinnym kanale finansowym jest potwierdzeniem tego, że gra odbywa się na żywo.
- Przeglądy techniczne odbywają się we wtorki (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
KARTY I TALIE:
- Tylko jedna (1) talia kart z koszulkami tego samego koloru umieszczana jest w bucie do kart i używana w trakcie losowania.
- Podczas gry używa się dwóch (2) talii kart, jednej z czerwonymi i jednej z niebieskimi koszulkami.
- Jeśli nawet jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiających, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
- W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas wykładania karty na stół.
SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
- Jedna standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
- Skaner wbudowany w stół.
- Karta przecinająca.
- But do kart.
- Tacka na odkryte karty.
- Nowy but do kart z talią złożoną z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
- Specjalnie zaprojektowany stół z polami na karty krupierki i gracza oraz miejscem na tasowanie kart.
- Dzwonek recepcyjny dla krupierki.
LISTA RYNKÓW I KURSY:
- Wszystkie kursy na liście rynków gry Wojna (patrz paragraf 8.2.) są udostępniane, gdy na stole umieszczony zostaje nowy but z pełną talią 52 przetasowanych kart (*).
- Lista rynków w grze Wojna:
Kod wyniku |
Nazwa wyniku |
Kurs |
|
Zwycięzca |
|
6001 |
Wygrana krupierki |
Obejrzyj w grze |
6002 |
Wygrana gracza |
Obejrzyj w grze |
6003 |
Wojna |
Obejrzyj w grze |
|
Barwa karty |
|
6010 |
Krupierka – czerwona |
Obejrzyj w grze |
6011 |
Krupierka – czarna |
Obejrzyj w grze |
6012 |
Gracz – czerwona |
Obejrzyj w grze |
6013 |
Gracz – czarna |
Obejrzyj w grz |
|
Kolor |
e |
6014 |
Krupierka – trefl |
Obejrzyj w grze |
6015 |
Krupierka – karo |
Obejrzyj w grze |
6016 |
Krupierka – kier |
Obejrzyj w grze |
6017 |
Krupierka – pik |
Obejrzyj w grze |
6018 |
Gracz – trefl |
Obejrzyj w grze |
6019 |
Gracz – karo |
Obejrzyj w grze |
6020 |
Gracz – kier |
Obejrzyj w grze |
6021 |
Gracz – pik |
Obejrzyj w grze |
|
Wartość |
|
6100 |
Krupierka – 2 |
Obejrzyj w grze |
6101 |
Krupierka – powyżej 2 |
Obejrzyj w grze |
6102 |
Krupierka – 3 |
Obejrzyj w grze |
6103 |
Krupierka – poniżej 3 |
Obejrzyj w grze |
6104 |
Krupierka – powyżej 3 |
Obejrzyj w grze |
6105 |
Krupierka – 4 |
Obejrzyj w grze |
6106 |
Krupierka – poniżej 4 |
Obejrzyj w grze |
6107 |
Krupierka – powyżej 4 |
Obejrzyj w grze |
6108 |
Krupierka – 5 |
Obejrzyj w grze |
6109 |
Krupierka – poniżej 5 |
Obejrzyj w grze |
6110 |
Krupierka – powyżej 5 |
Obejrzyj w grze |
6111 |
Krupierka – 6 |
Obejrzyj w grze |
6112 |
Krupierka – poniżej 6 |
Obejrzyj w grze |
6113 |
Krupierka – powyżej 6 |
Obejrzyj w grze |
6114 |
Krupierka – 7 |
Obejrzyj w grze |
6115 |
Krupierka – poniżej 7 |
Obejrzyj w grze |
6116 |
Krupierka – powyżej 7 |
Obejrzyj w grze |
6117 |
Krupierka – 8 |
Obejrzyj w grze |
6118 |
Krupierka – poniżej 8 |
Obejrzyj w grze |
6119 |
Krupierka – powyżej 8 |
Obejrzyj w grze |
6120 |
Krupierka – 9 |
Obejrzyj w grze |
6121 |
Krupierka – poniżej 9 |
Obejrzyj w grze |
6122 |
Krupierka – powyżej 9 |
Obejrzyj w grze |
6123 |
Krupierka – 10 |
Obejrzyj w grze |
6124 |
Krupierka – poniżej 10 |
Obejrzyj w grze |
6125 |
Krupierka – powyżej 10 |
Obejrzyj w grze |
6126 |
Krupierka – J |
Obejrzyj w grze |
6127 |
Krupierka – poniżej J |
Obejrzyj w grze |
6128 |
Krupierka – powyżej J |
Obejrzyj w grze |
6129 |
Krupierka – Q |
Obejrzyj w grze |
6130 |
Krupierka – poniżej Q |
Obejrzyj w grze |
6131 |
Krupierka – powyżej Q |
Obejrzyj w grze |
6132 |
Krupierka – K |
Obejrzyj w grze |
6133 |
Krupierka – poniżej K |
Obejrzyj w grze |
6134 |
Krupierka – powyżej K |
Obejrzyj w grze |
6135 |
Krupierka – A |
Obejrzyj w grze |
6136 |
Krupierka – poniżej A |
Obejrzyj w grze |
6137 |
Gracz – 2 |
Obejrzyj w grze |
6138 |
Gracz – powyżej 2 |
Obejrzyj w grze |
6139 |
Gracz – 3 |
Obejrzyj w grze |
6140 |
Gracz – poniżej 3 |
Obejrzyj w grze |
6141 |
Gracz – powyżej 3 |
Obejrzyj w grze |
6142 |
Gracz – 4 |
Obejrzyj w grze |
6143 |
Gracz – poniżej 4 |
Obejrzyj w grze |
6144 |
Gracz – powyżej 4 |
Obejrzyj w grze |
6145 |
Gracz – 5 |
Obejrzyj w grze |
6146 |
Gracz – poniżej 5 |
Obejrzyj w grze |
6147 |
Gracz – powyżej 5 |
Obejrzyj w grze |
6148 |
Gracz – 6 |
Obejrzyj w grze |
6149 |
Gracz – poniżej 6 |
Obejrzyj w grze |
6150 |
Gracz – powyżej 6 |
Obejrzyj w grze |
6151 |
Gracz – 7 |
Obejrzyj w grze |
6152 |
Gracz – poniżej 7 |
Obejrzyj w grze |
6153 |
Gracz – powyżej 7 |
Obejrzyj w grze |
6154 |
Gracz – 8 |
Obejrzyj w grze |
6155 |
Gracz – poniżej 8 |
Obejrzyj w grze |
6156 |
Gracz – powyżej 8 |
Obejrzyj w grze |
6157 |
Gracz – 9 |
Obejrzyj w grze |
6158 |
Gracz – poniżej 9 |
Obejrzyj w grze |
6159 |
Gracz – powyżej 9 |
Obejrzyj w grze |
6160 |
Gracz – 10 |
Obejrzyj w grze |
6161 |
Gracz – poniżej 10 |
Obejrzyj w grze |
6162 |
Gracz – powyżej 10 |
Obejrzyj w grze |
6163 |
Gracz – J |
Obejrzyj w grze |
6164 |
Gracz – poniżej J |
Obejrzyj w grze |
6165 |
Gracz – powyżej J |
Obejrzyj w grze |
6166 |
Gracz – Q |
Obejrzyj w grze |
6167 |
Gracz – poniżej Q |
Obejrzyj w grze |
6168 |
Gracz – powyżej Q |
Obejrzyj w grze |
6169 |
Gracz – K |
Obejrzyj w grze |
6170 |
Gracz – poniżej K |
Obejrzyj w grze |
6171 |
Gracz – powyżej K |
Obejrzyj w grze |
6172 |
Gracz – A |
Obejrzyj w grze |
6173 |
Gracz – poniżej A |
Obejrzyj w grze |
6200 |
Krupierka będzie miała figurę (J, Q, K) |
Obejrzyj w grze |
6201 |
Krupierka będzie miała blotkę (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
Obejrzyj w grze |
6202 |
Gracz będzie miał figurę (J, Q, K) |
Obejrzyj w grze |
6203 |
Gracz będzie miał blotkę (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
Obejrzyj w grze |
6250 |
Następną kartą będzie 2 |
Obejrzyj w grze |
6251 |
Następną kartą nie będzie 2 |
Obejrzyj w grze |
6252 |
Następną kartą będzie 3 |
Obejrzyj w grze |
6253 |
Następną kartą nie będzie 3 |
Obejrzyj w grze |
6254 |
Następną kartą będzie 4 |
Obejrzyj w grze |
6255 |
Następną kartą nie będzie 4 |
Obejrzyj w grze |
6256 |
Następną kartą będzie 5 |
Obejrzyj w grze |
6257 |
Następną kartą nie będzie 5 |
Obejrzyj w grze |
6258 |
Następną kartą będzie 6 |
Obejrzyj w grze |
6259 |
Następną kartą nie będzie 6 |
Obejrzyj w grze |
6260 |
Następną kartą będzie 7 |
Obejrzyj w grze |
6261 |
Następną kartą nie będzie 7 |
Obejrzyj w grze |
6262 |
Następną kartą będzie 8 |
Obejrzyj w grze |
6263 |
Następną kartą nie będzie 8 |
Obejrzyj w grze |
6264 |
Następną kartą będzie 9 |
Obejrzyj w grze |
6265 |
Następną kartą nie będzie 9 |
Obejrzyj w grze |
6266 |
Następną kartą będzie 10 |
Obejrzyj w grze |
6267 |
Następną kartą nie będzie 10 |
Obejrzyj w grze |
6268 |
Następną kartą będzie J |
Obejrzyj w grze |
6269 |
Następną kartą nie będzie J |
Obejrzyj w grze |
6270 |
Następną kartą będzie Q |
Obejrzyj w grze |
6271 |
Następną kartą nie będzie Q |
Obejrzyj w grze |
6272 |
Następną kartą będzie K |
Obejrzyj w grze |
6273 |
Następną kartą nie będzie K |
Obejrzyj w grze |
6274 |
Następną kartą będzie A |
Obejrzyj w grze |
6275 |
Następną kartą nie będzie A |
Obejrzyj w grze |
|
Wygrywające układy |
|
6204 |
Wygrana krupierki – trefl |
Obejrzyj w grze |
6205 |
Wygrana krupierki – karo |
Obejrzyj w grze |
6206 |
Wygrana krupierki – kier |
Obejrzyj w grze |
6207 |
Wygrana krupierki – pik |
Obejrzyj w grze |
6208 |
Wygrana gracza – trefl |
Obejrzyj w grze |
6209 |
Wygrana gracza – karo |
Obejrzyj w grze |
6210 |
Wygrana gracza – kier |
Obejrzyj w grze |
6211 |
Wygrana gracza – pik |
Obejrzyj w grze |
DODATKOWE INFORMACJE:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku miejscach na naszej stronie w celach informacyjnych, ale tylko wersja dostępna w lobby gry może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem.
- Wszelkie potencjalne odwołania obstawiającego dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że istnieje potwierdzenie postawionego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.
Rozdział 71GRY - BLACKJACK
Blackjack jest jedną z najsłynniejszych i najpopularniejszych gier karcianych na świecie. Blackjack jest wyjątkowy, ponieważ opiera się na stosunkowo prostych zasadach i jest rozgrywany na żywo pomiędzy graczem a krupierką przez 24 godziny na dobę przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart.
Krupierka rozdaje dwie karty graczowi i jedną sobie. Jeśli gracz nie uzyska blackjacka w pierwszym rozdaniu, rozpoczyna się druga runda, w której otrzymuje dodatkowe karty, dopóki całkowita ich wartość w jego układzie nie będzie wynosić od 17 do 21 lub ją przekroczy, powodując busta. Jeśli wartość układu gracza wynosi od 17 do 21, krupierka rozdaje karty sobie, stosując takie same zasady. Jeśli gracz ma busta, krupierka wygrywa i na vice versa. Gra może się zakończyć remisem, jeśli obaj przeciwnicy osiągną ten sam wynik i mają po przynajmniej 17 punktów bez busta.
Zakłady można stawiać na zwycięzcę gry, remis, wygraną z blackjackiem, wygraną liczbą kart, wygraną punktami i busta dowolnej ze stron.
WARUNKI I DEFINICJE W GRZE:
- Wydarzenie (gra) –— jedno pełne rozdanie rozpoczynające się od przetasowania kart i kończące się wygraną gracza lub krupierki, albo remisem.
- Runda obstawiania — przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Każda gra obejmuje przynajmniej jedną rundę obstawiania. Druga runda obstawiania zaczyna się, jeśli gracz nie uzyska blackjacka po otrzymaniu pierwszych dwóch kart.
- Kurs — mnożnik liczbowy zaokrąglony do dwóch miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.00), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będą odpowiadać wynikowi gry.
- Wartość — symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as).
- Kolor — jeden z atrybutów karty. Karty są występują w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠ i trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością.
- Talia — zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart z unikatowym kodem kreskowym, który składa się z kart wszystkich trzynastu wartości (od dwójki do asa) w każdym z czterech kolorów.
- Maszynka do tasowania kart — specjalne certyfikowane urządzenie służące do tasowania kart.
- But (shoe) — przyrząd, z którego pobierane są karty rozdawane graczom podczas gry.
- Karta przecinająca (cut card) — specjalna czarna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
- Blackjack — sytuacja, w której wartość dwóch pierwszych rozdanych kart wynosi 21 (as + dowolna figura lub 10). Jest to układ o najwyższej wartości w grze. Blackjack zawsze wygrywa, nawet jeśli przeciwnik ma układ o wartości 21 lub inne karty, które nie są blackjackiem. Jeśli zarówno krupierka, jak i gracz uzyskają blackjacka, gra kończy się remisem.
- Wygrana gracza — wynik gry, w przypadku którego gracz ma więcej punktów niż krupierka lub krupierka ma busta.
- Wygrana krupierki — wynik gry, w przypadku którego krupierka ma więcej punktów niż gracz lub gracz ma busta.
- Remis — wynik gry, w przypadku którego gracz i krupierka mają tę samą liczbę punktów.
- Wygrana z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując blackjacka.
- Gracz wygrywa z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego gracz wygrywa, uzyskując blackjacka.
- Krupierka wygrywa z blackjackiem — wynik gry, w przypadku którego krupierka wygrywa, uzyskując blackjacka.
- Wygrana dwiema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa dwiema kartami w układzie.
- Wygrana trzema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa trzema kartami w układzie.
- Wygrana czterema kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa czterema kartami w układzie.
- Wygrana pięcioma kartami — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa pięcioma kartami w układzie.
- Wygrana z 17 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 17 punktów.
- Wygrana z 18 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 18 punktów.
- Wygrana z 19 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 19 punktów.
- Wygrana z 20 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 20 punktów.
- Wygrana z 21 — wynik gry, w przypadku którego gracz lub krupierka wygrywa, uzyskując sumę 21 punktów.
- Bust — wynik gry, w przypadku którego wartość układu gracza lub krupierki przekracza 21 punktów.
- Brak busta — wynik gry, w przypadku którego ani wartość układu gracza ani krupierki nie przekracza 21 punktów.
- Zakład — wynik lub warunek wybrany z listy rynków, który zdaniem obstawiającego będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
- Stawka — kwota pieniężna oferowana przez obstawiającego bukmacherowi. Stawka jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
- Bieżąca gra — runda gry, którą można obstawiać w danej chwili. Odliczanie do rozdania kolejnej karty w dowolnej rundzie bieżącej gry wyświetla się na ekranie transmisji.
- Nadchodzące gry — rundy gry, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych gier.
- Kupon zakładowy — elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub kolejne gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
- Standardowy kupon zakładowy — kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
- Kombinacyjny kupon zakładowy — kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
- Pojedynczy — sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
- Akumulator — sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
- Lista rynków — pełna lista wszystkich rynków oferowanych obstawiającym, która zawiera następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki z listy rynków.
- Wynik — jedna z opcji na liście rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten wynik.
- Kod rynku — niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
ZASADY GRY:
- Gra rozgrywana jest pomiędzy graczem i krupierką. Karty krupierki znajdują się bliżej krupierki, podczas gdy karty gracza leżą dalej.
- Punkty są przypisywane do kart zgodnie z ich wartością w talii: 2 — dwa punkty, 3 — trzy punkty, 4 — cztery punkty, 5 — pięć punktów, 6 — sześć punktów, 7 — siedem punktów, 8 — osiem punktów, 9 — dziewięć punktów, 10 — dziesięć punktów. Figury stanowią wyjątek: J (walet) — dziesięć punktów, Q (dama) — dziesięć punktów, K (król) — dziesięć punktów, A (as) — jeden lub jedenaście punktów (jeśli jest taka możliwość bez uzyskania busta).
- Celem gry jest zebranie większej liczby punktów od przeciwnika bez przekraczania granicy 21 punktów.
- W grze możliwe są tylko trzy wyniki: wygrana gracza, wygrana krupierki lub remis.
- W pierwszej rundzie krupierka rozdaje jedną kartę graczowi, jedną kartę sobie, a następnie jeszcze jedną kartę graczowi.
- Jeśli gracz uzyska blackjacka w pierwszej rundzie, a krupierka ma asa, króla, damę, waleta lub 10, wówczas krupierka otrzymuje jeszcze jedną kartę w kolejnej rundzie. W przypadku, gdy krupierka uzyska blackjacka, gra kończy się remisem. W przeciwnym razie gracz wygrywa. Jeśli krupierka nie ma żadnej z wymienionych wyżej kart, nie otrzyma drugiej karty i gra zakończy się wygraną gracza.
- Bieżąca gra może się składać z jednej lub dwóch rund obstawiania, w trakcie których przyjmowane są standardowe i/lub kombinacyjne kupony zakładowe na tę grę.
- Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżącą grę przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
- Podczas rund obstawiania gry do kuponu kombinacyjnego obstawiający mogą dodać jeden wynik innych nadchodzących gier Blackjacka poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
- Podczas rundy obstawiania bieżącej gry Blackjacka obstawiający mogą do kuponu kombinacyjnego dodać kilka zakładów na dowolne gry Blackjacka lub inne gry TVBET; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia TRANSMISJI tych gier, aby załączone wyniki wciąż były ważne po przesłaniu kuponu.
- Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
- Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest anulowany z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.00) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
Ustawienia gry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wygranych za kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe.
- Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach.
PROCES GRY:
- Każda nowa gra rozpoczyna się od wyjęcia potasowanej talii z maszynki do tasowania i włożenia jej do buta.
- Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania, krupierka rozdaje jedną kartę graczowi, jedną kartę sobie, a następnie jeszcze jedną kartę graczowi. Jeśli gracz uzyska blackjacka w pierwszej rundzie, a krupierka nie ma asa, króla, damy, waleta ani 10, gracz wygrywa. We wszystkich innych przypadkach rozpoczyna się druga runda obstawiania.
- Po zakończeniu drugiej rundy obstawiania, krupierka rozdaje graczowi karty do czasu, aż jego układ osiągnie wartość od 17 do 21 punktów lub ją przekroczy. Jeśli gracz będzie mieć busta, krupierka wygrywa.
- Jeśli wartość układu gracza wynosi już od 17 do 21 punktów, krupierka przestaje rozdawać mu karty i zaczyna rozdawać karty sobie. Krupierka rozdaje sobie karty do czasu, aż jej układ osiągnie wartość od 17 do 21 punktów lub ją przekroczy. Jeśli krupierka będzie mieć busta, gracz wygrywa.
- Jeśli zarówno wartość układu gracza, jak i wartość układu krupierki wynoszą od 17 do 21 punktów, nie rozdawane są dalsze karty. Wygrywa ta strona, która ma więcej punktów. Jeśli sumy punktów gracza i krupierki są identyczne, gra kończy się remisem.
- Strona, która uzyska blackjacka zawsze wygrywa, chyba że ma go zarówno krupierka, jak i gracz, wówczas gra kończy się remisem.
PRZYPADKI SZCZEGÓLNE:
- Unieważnione gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać unieważnione, jeśli:
- Skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole.
- Wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
- Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
- Karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona.
- W wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej (ich) na ekranie.
- Krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
- Jeżeli wyniki gry zostaną unieważnione, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden — 1.00).
- „Palenie” kart. Jeśli krupierka, losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed obstawiającymi, ta karta będzie „spalona” i nie może być użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobierze kolejną kartę z buta i będzie kontynuować grę.
- Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym na tę rundę gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione na tę grę zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się na żywo przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z przerwami na przeglądy techniczne.
- TVBet ma prawo do zmiany czasu trwania rund w grze oraz czasu przyjmowania zakładów przed rozpoczęciem rundy.
- Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 — 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
KARTY I TALIE
- Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
- W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
UŻYWANE SPRZĘTY W GRZE:
- Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
- Karta przecinająca.
- Stół z dwoma polami, jednym dla gracza i jednym dla krupierki.
- But do kart.
- Skaner wbudowany w stół.
- Maszynka do tasowania kart.
LISTA RYNKÓW I KURSY:
- Lista rynków w grze Blackjack:
Kod wyniku |
Nazwa wyniku |
Kurs |
Główne |
|
|
|
Wygrana gracza |
Widoczny w grze |
|
Wygrana krupierki |
Widoczny w grze |
|
Remis |
Widoczny w grze |
|
Liczba kart |
|
|
|
Wygrana 1 kartą |
Widoczny w grze |
|
Wygrana 2 kartami |
Widoczny w grze |
|
Wygrana 3 kartami |
Widoczny w grze |
|
Wygrana 4 kartami |
Widoczny w grze |
|
Wygrana 5 kartami |
Widoczny w grze |
Wygrana według punktów |
|
|
|
Wygrana z 17 |
Widoczny w grze |
|
Wygrana z 18 |
Widoczny w grze |
|
Wygrana z 19 |
Obejrzyj w grze |
|
Wygrana z 20 |
Widoczny w grze |
|
Wygrana z 21 |
Widoczny w grze |
|
Wygrana z blackjackiem |
Widoczny w grze |
|
Gracz wygrywa uzyskując blackjacka |
Widoczny w grze |
|
Krupierka wygrywa uzyskując blackjacka |
Widoczny w grze |
Bust |
|
|
|
Bust |
Widoczny w grze |
|
Brak busta |
Widoczny w grze |
DODATKOWE INFORMACJE:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku miejscach na naszej stronie w celach informacyjnych, ale tylko wersja dostępna w lobby gry może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem.
- Wszelkie potencjalne odwołania klientów dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że istnieje potwierdzenie postawionego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.
Rozdział 72GRY - WOJNA PLUS
Wojna Plus – to wyjątkowa nowa gra, w którą bardzo łatwo grać i która jest dostępna w trybie na żywo przez całą dobę.
W każdej grze Wojna Plus używa się talii złożonej z 54 kart (standardowej talii z dwoma jokerami - jednym czerwonym i jednym czarnym).
Krupierka rozdaje karty pojedynczo do momentu, gdy w talii pozostanie tylko jedna karta. Celem gry jest zgadnięcie, która karta zostanie rozdana jako kolejna lub jak szybko rozdany zostanie joker.
Zasady gry Wojna Plus są proste, co oznacza nieskomplikowany wybór rynków: zakład na wartość następnej karty, jej kolor, barwę, figurę lub blotkę oraz to, za ile rund rozdany zostanie joker.
Każda gra składa się z 53 rund. W każdej rundzie na stole jest kładziona jedna karta.
Przed każdą grą lub rundą obstawiający mogą postawić zakłady na bieżącą grę/rundę i kolejne gry/rundy. Jednocześnie można łączyć zakłady na różne rundy i obstawiać inne gry Operatora w celu zwiększenia kursu.
TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
- Lista rynków - lista rynków oferowanych obstawiającym, która zawiera następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki oferowane na liście rynków.
- Zakład - przynajmniej jeden wynik, wybrany z listy rynków przez obstawiającego, którego wartość lun warunki będą jego zdaniem odpowiadać wynikowi gry.
- Wynik - opcja z listy rynków, na którą można stawiać zakłady.
- Kod wyniku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który służy do identyfikacji tego wyniku w programie bukmacherskim.
- Pojedynczy - zakład na jeden wynik. Wygrane będą odpowiadać stawce pomnożonej przez kurs na wybrany wynik.
- Akumulator - zakład na kilka niepowiązanych wyników. Wygrane będą odpowiadać stawce pomnożonej przez kurs akumulatora. Kurs akumulatora oblicza się mnożąc przez siebie kursy wszystkich wyników składających się na zakład akumulatorowy. Akumulator jest uznany za zwycięski, gdy wszystkie składające się na niego wyniki zostały poprawnie przewidziane.
- Systemowy - zestaw akumulatorów, których liczba może zostać określona przez obstawiającego. Wygrane będą odpowiadać sumie wygranych za wszystkie akumulatory tworzące system. Wygrana z zakładu systemowego może być niższa niż całkowita stawka.
- Kupon zakładowy - elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawarty między obstawiającym, a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulowany lub systemowy) itp.
- Wydarzenie (gra, losowanie kart) - jedno, kompletne 53-rundowe rozdanie.
- Runda obstawiania - przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Jedna gra składa się z 53 rund obstawiania.
- Talia - zestaw 54 (pięćdziesięciu czterech) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości, w każdym z czterech kolorów, oraz dwa jokery - jednego czerwonego i jednego czarnego.
- Wartość – symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do jokera (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as, J♕= joker).
- Kolor - jeden z atrybutów karty. Karty występują w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością. Joker nie należy do koloru.
- Blotki - dziewięć wartości w talii: dwa, trzy, cztery, pięć, sześć, siedem, osiem, dziewięć i dziesięć.
- Figury - pięć wartości w talii: walet, dama, król, as i joker.
- Urządzenie do tasowania połączone z butem - specjalnie certyfikowane urządzenie do losowego tasowania kart, pełniące również funkcję buta do kart, z którego są one pojedynczo pobierane i wykładane na stół.
- Zapasowa talia - talia, która może być przetasowana i wykorzystana przez krupierkę w przypadku, gdy przetasowana w urządzeniu do tasowania nie może zostać użyta w grze.
- Zapasowy but - urządzenie, w którym umieszczane są karty po przetasowaniu talii i z którego są one pobierane przed położeniem ich na stole. Jest on używany tylko w przypadku zapasowej talii.
- Karta przecinająca (cut card)- specjalna plastikowa karta, która służy jedynie do zakrycia dolnej karty talii. Jest ona używana tylko w przypadku zapasowej talii.
REGUŁY GRY:
- Każda gra składa się z 53 rund. W każdej rundzie rozdawana jest tylko jedna karta.
- Każda nowa gra zaczyna się od użycia talii, która została już przetasowana w urządzeniu do tasowania i kończy się w momencie, gdy krupierka rozda 53 karty. 54. karta nie jest objęta grą, choć zostaje pokazana obstawiającym.
- Celem gry jest zgadnięcie wartości, kolor czy innych atrybutów kart lub wytypowanie, jak szybko rozdany zostanie joker.
- Dostępne wyniki:
- Wartość karty - zakład na dokładną wartość karty (np. na asa).
- Kolor karty - zakład na kolor (np. karo).
- Barwa karty - zakład na kolor karty (np. czarną).
- Figura/Blotka - zakład na to, czy karta będzie figurą czy blotką.
- Joker w kolejnych 3 (5,10,15) rundach - zakład na to, ile rund upłynie, zanim rozdany zostanie joker.
- Każda gra składa się z 53 rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych.
- Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
- Jeśli wynik gry lub rundy zostanie z jakiegokolwiek powodu unieważniony, wszelkie zakłady z kuponów kombinacyjnych zostaną rozliczone po kursie 1.00 i będą zaliczać się na rzecz całkowitego kursu danych kuponów zakładowych po tym kursie.
- Parametry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wygranych za kupon zakładowy lub wynik oraz inne limity finansowe.
- Kursy oferowane na liście rynków oraz zmiany w kursach.
PROCEDURA GRY:
- Każda nowa gra rozpoczyna się z nową talią 54 kart.
- Po rundzie obstawiania krupierka kładzie jedną kartę na stół i pokazuje ją obstawiającym. Wartość i inne atrybuty karty są akceptowane jako wynik tej rundy. Po chwili rozpoczyna się kolejna runda obstawiania.
- Krupierka rozdaje karty pojedynczo przez 53 rundy do momentu, aż w talii pozostanie tylko jedna karta. Obstawiającym pokazywana jest ostatnia karta, po czym rozpoczyna się nowa gra.
Przypadki specjalne:
- Anulowanie rundy. Runda lub jej wynik mogą zostać anulowane, jeśli:
- przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona,
- z powodu niewłaściwego tasowania przynajmniej jedna karta jest odkryta w talii i widać jej wartość, kolor lub barwę,
- krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole,
- krupierka pobierze kartę z buta i pokaże ją w trakcie rundy obstawiania,
- skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole,
- problemy techniczne mają wpływ na sprzęt w studiu, oprogramowanie lub połączenie internetowe.
- W przypadku, gdy runda lub jej wynik zostaną anulowane, wszystkie zakłady na daną grę będą unieważnione i zwrócone obstawiającym po kursie 1.00.
- W przypadku anulowania rundy, dana gra zostanie przerwana. Następnie rozpocznie się nowa gra z nową talią kart.
- Jeśli talia z urządzenia do losowania nie może zostać z jakiegoś powodu użyta, krupierka skorzysta z talii zapasowej.
- Rozbieżności między transmisją gry, a informacjami na przyjętym kuponie zakładowym (różne kursy, niepoprawne rozliczenie kuponu zakładowego) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione w tej grze zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się na żywo przez całą dobę, 7 dni w tygodniu z zaplanowanymi przerwami na przeglądy techniczne.
- Zaplanowane przeglądy techniczne odbywają się w każdy wtorek (5:00-6:00 UTC).
KARTY I TALIE:
- W grze używa się niestandardowej talii złożonej z 54 kart (standardowej talii z dwoma jokerami - jednym czerwonym i jednym czarnym). Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty. Oprogramowanie korzysta z tego kodu kreskowego w celu określenia wartości i koloru karty.
- W celu zapewnienia uczciwości gry, talie są wymieniane kilka razy dziennie.
- Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
- Niestandardowa talia 54 (pięćdziesięciu czterech) kart.
- Stół z polem wyznaczonym na karty.
- Skaner wbudowany w stół.
- Urządzenie do tasowania kart.
DOSTĘPNE RYNKI:
Wynik |
Kurs |
Joker w kolejnych X rundach |
|
W 3 następnych rundach zostanie rozdany dowolny Joker |
Widoczny w grze |
W 5 następnych rundach zostanie rozdany dowolny Joker |
Widoczny w grze |
W 10 następnych rundach zostanie rozdany dowolny Joker |
Widoczny w grze |
W 15 następnych rundach zostanie rozdany dowolny Joker |
Widoczny w grze |
Kolejna Karta |
|
Zostanie wylosowana Figura/Blotka |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta czarnej/czerwonej barwy |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany pik |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany trefl |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowane karo |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany kier |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 2 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 3 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 4 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 5 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 6 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 7 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 8 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 9 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana karta z 10 |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany walet |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana dama |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany król |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowana as |
Widoczny w grze |
Zostanie wylosowany joker |
Widoczny w grze |
DODATKOWE INFORMACJE:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku językach w celach informacyjnych, ale tylko ich angielska wersja może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem. W przypadku jakichkolwiek różnic pomiędzy anglojęzyczną wersją zasad, a wersją w innym języku, pierwszeństwo ma wersja anglojęzyczna.
- Wszelkie potencjalne odwołania obstawiającego dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że dostępne jest potwierdzenie danego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.
Rozdział 73GRY - INDYJSKI POKER
Indyjski Poker to indyjska gra karciana, której nazwa oznacza „trzy karty”. Znana jest również jako „kolor”.
Rozgrywana jest na żywo przez 24 godziny na dobę przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart. Po potasowaniu talii krupierka losuje po jednej karcie dla każdego gracza do czasu, aż obaj gracze mają po trzy karty, które tworzą układ. Celem gry jest posiadanie lepszego układu niż ma Twój przeciwnik. Obstawiający mogą typować zwycięzcę lub zwycięski układ.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady na bieżącą oraz nadchodzące rundy. Jednocześnie, można postawić kilka zakładów na różne rundy w grze Indyjski Poker w połączeniu z zakładami na inne gry TVBet oferowane przez bukmachera w celu skorzystania z najlepszych kursów.
TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
- Wydarzenie (gra) – jedno pełne rozdanie kart rozpoczynające się od tasowania kart i kończące się rozdaniem trzeciej karty gracza B.
- Runda obstawiania – przedział czasowy, odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Jedna gra składa się z sześciu rund obstawiania.
- Kurs – mnożnik liczbowy zaokrąglony do dwóch miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile będzie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.00), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będą odpowiadać wynikowi gry.
- Wartość – symbol, który określa pozycję karty w talii, od dwójki do asa (2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król, A = as). As ma najwyższą wartość, a dwójka najniższą.
- Kolor – jeden z atrybutów każdej karty. Każda karta przynależy do jednego z czterech kolorów (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Odpowiedni symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością. Kiery ♥ i kara ♦ są czerwone, a piki ♠ i trefle ♣ czarne.
- Talia – zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
- But (shoe) – przyrząd, z którego pobierane są karty do rozdania.
- Kicker – karta, która nie jest częścią układu, lecz może służyć do ustalenia zwycięskiego układu.
- Karta przecinająca (cut card) – specjalna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
- Układ – zestaw trzech kart, które otrzymuje gracz A i gracz B.
- Wysoka karta – karta o najwyższej wartości. Jeśli żaden z graczy nie stworzy przynajmniej dwukartowego układu, zwycięzca zostanie określony na podstawie wysokiej karty.
- Para – układ obejmujący dowolne dwie karty tej samej wartości (dwie szóstki, dwa asy itp.). Na przykład A♣A♠3♠.
- Kolor – układ obejmujący trzy dowolne karty tego samego koloru, lecz o dowolnej wartości. Na przykład K♣Q♣9♣.
- Strit – układ obejmujący trzy kolejne pod względem wartości karty. Na przykład 7♥8♠9♦. Strit może się również zacząć od asa, na przykład A♥2♠3♦. Jednakże układ K♥A♠2♦ nie jest uważany za strita.
- Poker – układ obejmujący trzy dowolne kolejne pod względem wartości karty tego samego koloru. Na przykład 8♥9♥10♥.
- Trójka – układ obejmujący dowolne trzy karty tej samej wartości. Na przykład J♦J♥J♣.
- Gracz A wygrywa – wynik gry wskazujący na to, że gracz A ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
- Gracz B wygrywa – wynik gry wskazujący na to, że gracz B ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
- BACK – wynik gry wskazujący na to, że jeden z graczy ma lepszy układ niż jego przeciwnik.
Potencjalne wygrane: stawka x kurs.
Potencjalne straty: stawka.
- LAY – przeciwieństwo wyniku BACK; wybrany gracz NIE WYGRYWA, tzn. ma gorszy układ niż jego przeciwnik.
Potencjalne wygrane: stawka.
Potencjalne straty: stawka x kurs.
- Remis – sytuacja w grze, w której nie można określić zwycięzcy.
- Zakład – wynik lub warunek wybrany z listy rynków przez obstawiającego, który jego zdaniem będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
- Stawka – kwota oferowana przez obstawiającego bukmacherowi, która jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
- Bieżąca gra – runda gry, którą można obstawiać w danej chwili, a odliczanie do losowania kolejnej karty w dowolnej rundzie wyświetla się na ekranie transmisji.
- Nadchodzące gry – rundy, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych rund.
- Kupon zakładowy – elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między graczem a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
- Standardowy kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
- Kombinacyjny kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
- Pojedynczy – sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
- Akumulator – sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
- Lista rynków – pełna lista wszystkich rynków oferowanych graczom, zawierająca następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o opcje z listy rynków.
- Wynik – opcja z listy rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten rynek.
- Kod wyniku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
REGUŁY GRY:
- Celem gry jest posiadanie lepszego układu niż ma Twój przeciwnik.
- Gra składa się z sześciu rund. Na każdym etapie gracze otrzymują po jednej karcie do czasu, aż każdy z nich będzie mieć trzy karty.
- Remis. Jeśli gracze mają ten sam układ (łącznie z kickerem), ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy (żaden pojedynczy układ nie wygrał).
- Hierarchia możliwych układów od najsłabszego do najsilniejszego: 1) Wysoka karta (najsłabszy), 2) Para, 3) Kolor, 4) Strit, 5) Poker, 6) Trójka (najsilniejszy).
- Jeśli żaden z graczy nie stworzy przynajmniej dwukartowego układu, zwycięzca zostanie określony na podstawie wysokiej karty. Jeśli obaj gracze mają taką samą wysoką kartę, wynik określa się na podstawie drugiej karty. Jeśli drugie karty są identyczne, do ustalenia wyniku używa się trzeciej karty. Na przykład A87 bije K87, a AK10 bije AK9. Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
- Jeśli obaj gracze mają parę, wygrywa para wyższej wartości. Jeśli obie pary mają tę samą wartość, wynik jest określany na podstawie kickera (pozostałej karty). Na przykład AAQ bije KKQ, a AAK bije AAQ. Jeśli gracze mają ten sam układ (łącznie z kickerem), ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
- Jeśli obaj gracze mają kolor, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Jeśli obaj gracze mają taką samą wysoką kartę, wynik określa się na podstawie drugiej karty. Jeśli drugie karty są identyczne, do ustalenia wyniku używa się trzeciej karty. Na przykład AK10 ♥ bije KQ10 ♠, a AK10 ♥ bije AK9 ♠. Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
- Jeśli obaj gracze mają strita, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Na przykład AKQ bije KQJ i A23 bije KQJ.
Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
- Jeśli obaj gracze mają pokera, wygrywa układ zawierający wysoką kartę. Na przykład AKQ ♥ bije KQJ ♣ i A23 ♥ bije KQJ ♣.
Jeśli gracze mają ten sam układ, ogłoszony zostaje remis i wszystkie zakłady są zwracane, łącznie z tymi na wygrywające układy.
- Jeśli obaj gracze mają trójkę, wygrywa układ złożony z wysokiej karty. Na przykład AAA bije KKK.
- Każda bieżąca gra składa się z sześciu rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych potrzebnych do udziału w grze.
- Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżące losowanie przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
- Podczas rund obstawiania bieżącego losowania do kuponu kombinacyjnego można dodać jeden wynik innych nadchodzących losowań w grze Indyjski Poker poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
- Podczas rundy obstawiania bieżącego losowania w grze Indyjski Poker do kuponu kombinacyjnego można dodać kilka zakładów na dowolne losowania w grze Indyjski Poker lub inne gry TVBET (w których zakłady akumulatorowe są ważne); dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę/losowanie i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia transmisji NA ŻYWO tych gier (aby załączone wyniki nie były nieaktualne po przesłaniu kuponu).
- Nie można łączyć zakładów na różne rundy bieżącej gry.
- Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana poprzez pomnożenie łącznego kursu zakładów akumulatorowych przez całkowitą stawkę.
- Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest unieważniony z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.00) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
- Parametry gry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wypłaty na kupon zakładowy lub zakład oraz inne limity finansowe
- Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach
PROCEDURA GRY:
- Każda nowa gra zaczyna się od przetasowania talii, a następnie rozdania graczom kart. Wtedy odbywa się pierwsza runda obstawiania.
- Po zakończeniu pierwszej rundy obstawiania krupierka rozdaje pierwszą kartę graczowi A. Następnie rozpoczyna się druga runda obstawiania.
- Po zakończeniu drugiej rundy obstawiania krupierka rozdaje pierwszą kartę graczowi B. Na tym etapie gry każdy z graczy ma jedną kartę. Wówczas rozpoczyna się trzecia runda obstawiania.
- Po zakończeniu trzeciej rundy obstawiania krupierka rozdaje drugą kartę graczowi A. Wtedy zaczyna się czwarta runda obstawiania.
- Po zakończeniu czwartej rundy obstawiania krupierka rozdaje drugą kartę graczowi B. Na tym etapie gry każdy z graczy ma dwie karty. Wówczas rozpoczyna się piąta runda obstawiania.
- Po zakończeniu piątej rundy obstawiania krupierka rozdaje trzecią kartę graczowi A. Wtedy zaczyna się szósta i ostatnia runda obstawiania.
- Po zakończeniu szóstej rundy obstawiania krupierka rozdaje trzecią kartę graczowi B. Wówczas ogłaszany zostaje zwycięzca lub remis.
PRZYPADKI SPECJALNE:
- Anulowane gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać anulowane, jeśli:
- skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole;
- wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
- Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do anulowania gry:
- karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona;
- w wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej na ekranie;
- z powodu niewłaściwego tasowania karta (lub karty) jest odkryta w talii i widać jej numer (obraz);
- krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
- Jeżeli wyniki gry zostaną anulowane, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden – 1.00).
- „Palenie” kart. Jeśli krupierka losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed uczestnikami, ta karta będzie „spalona” i nie zostanie użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobiera kolejną kartę z buta i kontynuuje grę.
- Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym w tej samej rundzie gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione w tej grze zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się na żywo przez całą dobę z przerwami na przeglądy techniczne.
- TVBET ma prawo do zmiany czasu rund obstawiania w trakcie rozdania.
- Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
KARTY I TALIA:
- Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
- W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
- Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart.
- Karta przecinająca.
- Stół, na którym znajdują się trzy pola na karty gracza A i trzy pola na karty gracza B.
- But do kart.
- Skaner wbudowany w stół.
- Dzwonek recepcyjny dla krupierki.
LISTA RYNKÓW I KURSY:
- Lista rynków w grze Indyjski Poker:
Kod |
Nazwa wyniku |
Kurs* |
Zwycięzca |
|
|
|
GRACZ A WYGRA |
Widoczny w grze |
|
GRACZ B WYGRA |
Widoczny w grze |
Zwycięzca |
|
|
|
GRACZ A (BACK) |
Widoczny w grze |
|
GRACZ A (LAY) |
Widoczny w grze |
|
GRACZ B (BACK) |
Widoczny w grze |
|
GRACZ B (LAY) |
Widoczny w grze |
Wygrywające układy |
|
|
|
WYSOKA KARTA |
Widoczny w grze |
|
PARA |
Widoczny w grze |
|
KOLOR |
Widoczny w grze |
|
STRIT |
Widoczny w grze |
|
POKER |
Widoczny w grze |
|
TRÓJKA |
Widoczny w grze |
DODATKOWE INFORMACJE:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku językach w celach informacyjnych, ale tylko ich rosyjska wersja może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem.
- Wszelkie potencjalne odwołania obstawiającego dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że istnieje potwierdzenie postawionego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.
Rozdział 74GRY - Wojna Andar Bahar
WOJNA: ANDAR BAHAR to popularna indyjska gra. Pomimo swojej prostoty, jej unikatowość gwarantuje wspaniałą rozrywkę. Gra jest rozgrywana na żywo przez 24 godziny na dobę przy użyciu jednej standardowej talii złożonej z 52 kart. Po potasowaniu talii krupierka odkrywa jedną kartę – która pełni rolę jokera – i umieszcza ją na wyznaczonym do tego celu miejscu na stole. Następnie zaczyna rozdawać karty po stronach Andar oraz Bahar, po jednej na raz. Celem gry jest odgadnięcie, czy karta o wartości odpowiadającej jokerowi zostanie rozdana po stronie Andar czy Bahar.
Przed każdą grą obstawiający mogą postawić zakłady zarówno na bieżącą grę, jak i nadchodzące gry. Jednocześnie można postawić kilka zakładów na różne rundy w grze WOJNA: ANDAR BAHAR w połączeniu z zakładami na inne gry TVBet oferowane przez bukmachera w celu skorzystania ze zwiększonych kursów.
TERMINOLOGIA I DEFINICJE W GRZE:
- Wydarzenie (gra) – jedno pełne rozdanie kart rozpoczynające się od tasowania kart i kończące się rozdaniem karty o wartości odpowiadającej jokerowi.
- Kurs – mnożnik liczbowy zaokrąglony do trzech miejsc dziesiętnych, który jest przypisany do konkretnego wyniku gry, aby określić o ile razy zostanie pomnożony całkowity zakład obstawiającego na ten wynik. Służy do obliczenia wygranych, jeśli wynik gry odpowiada wynikowi lub warunkowi wybranemu przez obstawiającego. Kurs określa matematyczne prawdopodobieństwo wyniku: im kurs jest bliższy liczbie 1 (1.000), tym bardziej prawdopodobne, że wynik lub warunek zakładu będzie odpowiadać wynikowi gry.
- Wartość – symbol, który określa starszeństwo karty w talii, od asa do króla (A = as, 2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć, 7 = siedem, 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król). Król ma najwyższą wartość, a as najniższą.
- Kolor – jeden z atrybutów karty. Karty są dostępne w czterech kolorach (kier ♥, karo ♦, pik ♠, trefl ♣). Symbol każdego z nich znajduje się na karcie wraz z jej wartością. Kiery ♥ i kara ♦ są czerwone, a piki ♠ i trefle ♣ czarne.
- Talia – zestaw 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart, który zawiera karty wszystkich trzynastu wartości w każdym z czterech kolorów.
- But (shoe) – przyrząd, z którego pobierane są karty do rozdania.
- Karta joker – pierwsza rozdana karta, która zostaje odkryta i umieszczona na stole. Określa ona wartość karty, która musi zostać rozdana na stronę Andar lub Bahar.
- Andar – miejsce układania rozdanych kart. Znajduje się po bliższej prezenterce stronie stołu, po której wielkimi literami napisane jest „ANDAR”. Obstawiający mogą przewidywać, czy na tę stronę stołu zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
- Bahar – miejsce układania rozdanych kart. Znajduje się po dalszej prezenterce stronie stołu, po której wielkimi literami jest napisane „BAHAR”. Obstawiający mogą przewidywać, czy na tę stronę stołu zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
- Runda obstawiania – przedział czasowy odmierzany za pomocą sekundnika, przeznaczony na przyjmowanie zakładów. Jedna gra składa się z dwóch rund obstawiania.
- Karta przecinająca (cut card) – specjalna plastikowa karta, której nie używa się w grze; służy ona jedynie do zakrycia dolnej karty talii po tasowaniu, aby nie było jej widać.
- Zakład – wynik lub warunek wybrany z listy rynków przez obstawiającego, który jego zadaniem będzie odpowiadać faktycznemu wynikowi gry.
- Stawka – kwota oferowana przez obstawiającego bukmacherowi, która jest mnożona przez kurs w celu określenia wysokości wygranych w przypadku, gdy zakład lub zakłady wygrają.
- Bieżąca gra – runda gry, którą można obstawiać w danej chwili. Odliczanie do losowania kolejnej karty w dowolnej rundzie wyświetla się na ekranie transmisji.
- Nadchodzące gry – rundy gry, które można obstawiać w danej chwili, lecz które odbędą się dopiero po zakończeniu bieżącej lub kolejnych rund.
- Kupon zakładowy – elektroniczny lub drukowany dokument potwierdzający transakcję (zakład) zawartą między obstawiającym a bukmacherem na jeden lub więcej zakładów. Kupon zakładowy zawiera następujące dane: datę, godzinę, numer kuponu, informacje o zakładach, całkowitą stawkę, całkowity kurs, rodzaj zakładu (pojedynczy, akumulatorowy lub systemowy) itp. Do kuponu zakładowego można dodać zakłady na bieżącą i/lub nadchodzące gry tego samego rodzaju, jak również zakłady na inne gry.
- Standardowy kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów pojedynczych.
- Kombinacyjny kupon zakładowy – kupon zakładowy, na którym zakłady, kursy i wygrane są obliczane z zastosowaniem reguł zakładów akumulatorowych lub systemowych.
- Pojedynczy – sposób kalkulacji kuponu zakładowego, w którym wygrane są określane poprzez zsumowanie wygranych z każdego zakładu na kuponie.
- Akumulator – sposób kalkulacji kuponu kombinacyjnego, w którym całkowita wygrana jest określana poprzez pomnożenie całkowitej stawki na kuponie przez całkowity kurs, który jest z kolei obliczany przez pomnożenie kursów składowych zakładów, lecz tylko wtedy, gdy wszystkie zakłady są zwycięskie.
- Lista rynków – pełna lista wszystkich rynków oferowanych obstawiającym, zawierających następujące dane: kod rynku, nazwa rynku (warunki wygranej) i kurs. Zakłady na grę są przyjmowane w oparciu o wyniki z listy rynków.
- Wynik – jedna z opcji na liście rynków. Może to być dokładny wynik lub konieczny do spełnienia warunek, który pozwala obstawiającemu przewidzieć z pewnym prawdopodobieństwem wynik gry, wyrażony w wysokości kursu na ten rynek.
- Kod rynku – niepowtarzalny numer przedstawiony na wydrukowanej liście rynków lub na ekranie transmisji, który może służyć do identyfikacji tego rynku w oprogramowaniu bukmacherskim.
REGUŁY GRY:
- Gra składa się z dwóch etapów. W pierwszym etapie zostaje rozdany joker. W drugim etapie karty są rozdawane jedna po drugiej na zmianę na strony Andar i Bahar, dopóki nie zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi.
- Sposób rozdawania kart:
- Po potasowaniu kart, krupierka wykłada jedną (1) odkrytą kartę na stół. Karta ta pełni rolę jokera.
- Po wyłożeniu jokera krupierka rozpoczyna naprzemienne rozdawanie po jednej (1) karcie na strony Andar i Bahar, począwszy od strony Andar.
- Po rozdaniu karty o wartości odpowiadającej jokerowi, gra dobiega końca, określany jest zwycięzca i rozpoczyna się kolejna gra.
- Celem gry jest odgadnięcie, czy karta o wartości odpowiadającej jokerowi zostanie rozdana po stronie Andar czy Bahar.
- W grze możliwe są do uzyskania tylko dwa wyniki: Wygrana ANDAR lub wygrana BAHAR. Gra WOJNA: ANDAR BAHAR nie może się zakończyć remisem.
- W pierwszej rundzie obstawiania obstawiający mogą również przewidzieć barwę jokera oraz czy wartość jokera będzie wyższa, niższa lub równa siedem (7).
- W przypadku zakładu na „joker będzie niższy niż 7”, wartość jokera musi być jedną z następujących: A = as, 2 = dwa, 3 = trzy, 4 = cztery, 5 = pięć, 6 = sześć.
- W przypadku zakładu na „joker będzie wyższy niż 7”, wartość jokera musi być jedną z następujących: 8 = osiem, 9 = dziewięć, 10 = dziesięć, J = walet, Q = dama, K = król.
- W przypadku zakładu na „joker będzie dokładnie 7”, wartość jokera musi wynosić 7 = siedem.
- Joker nie jest brany pod uwagę podczas obliczania liczby kart rozdanych przed wyłożeniem po stronie Andar lub Bahar karty o wartości odpowiadającej jokerowi.
- Każda gra składa się z dwóch rund wnoszenia standardowych i/lub kombinacyjnych kuponów zakładowych potrzebnych do udziału w grze.
- Możliwe jest postawienie więcej niż jednego zakładu na bieżącą grę przy użyciu tego samego kuponu. Obstawiający mogą postawić kilka zakładów na tę samą grę, korzystając wyłącznie ze standardowego kuponu zakładowego.
- Podczas rund obstawiania gry do kuponu kombinacyjnego obstawiający mogą dodać jeden wynik innych nadchodzących gier WOJNA: ANDAR BAHAR poza zakładami na bieżącą grę; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę.
- Podczas rundy obstawiania bieżącej gry WOJNA: ANDAR BAHAR obstawiający mogą do kuponu kombinacyjnego dodać kilka zakładów na dowolne gry WOJNA: ANDAR BAHAR lub inne gry TVBET; dozwolony jest jednak tylko jeden zakład na grę i należy uwzględnić odliczanie do rozpoczęcia TRANSMISJI tych gier, aby załączone wyniki wciąż były ważne po przesłaniu kuponu.
- Nie można łączyć zakładów na różne rundy tej samej gry.
- Całkowita kwota wygranych na kombinacyjnym kuponie zakładowym jest obliczana poprzez pomnożenie łącznego kursu zakładu akumulatorowego przez całkowitą stawkę.
- Jeśli wynik dowolnej gry z kombinacyjnego kuponu zakładowego jest unieważniony z przyczyn technicznych lub innych, kursy na wszystkie zakłady w tej grze zmieniają się na jeden (1.000) i są ujęte w nowej kalkulacji całkowitego kursu kuponu.
- Parametry gry regulowane przez bukmachera:
- Maksymalna i minimalna stawka, maksymalna kwota wypłaty na kupon zakładowy lub zakład oraz inne limity finansowe
- Kursy na liście rynków oraz zmiany w kursach.
PROCEDURA GRY:
- Pierwsza runda obstawiania. W tym momencie krupierka tasuje karty. Na tym etapie można stawiać zakłady na wszystkie wyniki oferowane na liście rynków. Gdy runda obstawiania zakończy się, krupierka wyłoży na stół odkrytego jokera.
- Druga runda obstawiania. Joker znajduje się już na stole. Na tym etapie można stawiać zakłady na wygraną Andar lub Bahar, barwę zwycięskiej karty oraz na liczbę kart rozdanych przed wyłożeniem karty odpowiadającej wartością jokerowi. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka rozpoczyna naprzemienne rozdawanie po jednej (1) karcie na stronę Andar i Bahar, począwszy od strony Andar. Gdy zostanie rozdana karta o wartości odpowiadającej jokerowi, krupierka ogłasza zwycięzcę, wyciąga pozostałe w talii karty z buta i rozkłada je na stole, po czym zbiera je, tasuje i rozpoczyna nową grę.
PRZYPADKI SPECJALNE:
- Unieważnione gry (wyniki). Gra lub jej wynik mogą zostać unieważnione, jeśli:
- skaner nie może odczytać karty lub odczyt skanera nie odpowiada karcie na stole;
- wystąpiły problemy techniczne, w tym błędy krupierki, problemy z połączeniem internetowym lub awarie techniczne w studiu.
- Błędy krupierki, które mogą doprowadzić do unieważnienia gry:
- karta (lub karty) jest oznaczona lub uszkodzona;
- w wyniku błędu krupierki karta (lub karty) spadnie ze stołu lub nie widać jej na ekranie;
- z powodu niewłaściwego tasowania karta (lub karty) jest odkryta w talii i widać jej numer (obraz);
- krupierka nieprawidłowo zeskanuje kartę (lub karty), w wyniku czego odczyty skanera nie odpowiadają karcie (lub kartom) na stole.
- Jeżeli wyniki gry zostaną unieważnione, wszystkie zakłady na tę grę zostaną unieważnione i zwrócone obstawiającym (rozliczone po kursie jeden – 1.000).
- „Palenie” kart. Jeśli krupierka, losując kartę z buta podczas rundy obstawiania odkryje ją przed obstawiającymi, ta karta będzie „spalona” i nie może być użyta w tej grze. Krupierka poinformuje o tym obstawiających i odłoży kartę grzbietem do góry po swojej prawej stronie. Po zakończeniu rundy obstawiania krupierka pobierze kolejną kartę z buta i będzie kontynuować grę.
- Rozbieżności między transmisją gry a informacjami na kuponie zakładowym przyjętym na tę rundę gry (różne kursy, niepoprawne wskazanie zwycięskiego lub przegranego układu) są uważane za błąd techniczny. Zakłady postawione na tę grę zostaną uznane za nieważne, jeśli obstawiający przedstawi wystarczające dowody błędu w transmisji (na przykład zdjęcie lub klip wideo).
- Problemy techniczne z transmisją kanału finansowego lub nieprawidłowy czas pokazywany na zegarze ściennym w studiu nie stanowią podstawy do unieważnienia wyników gry, lecz są jedynie dodatkowym potwierdzeniem, że gra odbywa się na żywo.
ORGANIZACJA GRY:
- Gry odbywają się na żywo przez całą dobę z przerwami na przeglądy techniczne.
- TVBET ma prawo do zmiany czasu trwania rund obstawiania w grze.
- Przeglądy techniczne są zaplanowane w każdy wtorek (7:00 – 8:00 czasu środkowoeuropejskiego).
KARTY I TALIA:
- Jeśli przynajmniej jedna karta spadnie ze stołu lub zniknie z widoku obstawiającego, talia jest wymieniana.
- Talia jest wymieniana, jeśli przynajmniej jedna karta jest oznaczona lub uszkodzona.
- W grze używa się standardowej talii złożonej z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart. Każda karta opatrzona jest unikatowym kodem kreskowym, który jest odczytywany za pomocą wbudowanego w stół skanera podczas rozdawania karty.
SPRZĘT UŻYWANY W GRZE:
- Standardowa talia złożona z 52 (pięćdziesięciu dwóch) kart
- Karta przecinająca
- Stół z miejscem przeznaczonym dla jokera, a także oddzielonymi poziomą linią słowami ANDAR i BAHAR
- But do kart
- Skaner wbudowany w stół
- Dzwonek recepcyjny dla krupierki
LISTA RYNKÓW I KURSY:
- Lista rynków w grze WOJNA: ANDAR BAHAR:
Kod |
Nazwa rynku |
Kurs* |
Zwycięzca |
|
|
|
Wygra Andar |
Widoczny w grze |
|
Wygra Bahar |
Widoczny w grze |
Barwa wygrywającej karty |
|
|
|
Wygrywająca karta będzie czerwona |
Widoczny w grze |
|
Wygrywająca karta będzie czarna |
Widoczny w grze |
Liczba rozdanych kart |
|
|
|
Zostanie rozdanych 1-5 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 6-10 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 11-15 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 16-25 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 26-30 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 31-35 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych 36-40 kart |
Widoczny w grze |
|
Zostanie rozdanych więcej niż 41 kart |
Widoczny w grze |
Joker |
|
|
|
Joker będzie czerwony |
Widoczny w grze |
|
Joker będzie czarny |
Widoczny w grze |
|
Joker będzie wyższy niż 7 (8, 9, 10, J, Q, K) |
Widoczny w grze |
|
Joker będzie niższy niż 7 (A, 2, 3, 4, 5, 6) |
Widoczny w grze |
|
Joker będzie dokładnie 7 (7) |
Widoczny w grze |
DODATKOWE INFORMACJE:
- Zasady te mogą być opublikowane w kilku językach w celach informacyjnych, ale tylko ich rosyjska wersja może być stosowana jako podstawa prawna do rozstrzygania sporów między obstawiającym a bukmacherem.
- Wszelkie potencjalne odwołania obstawiającego dotyczące wyniku gry i/lub innych problemów technicznych zostaną rozpatrzone pod warunkiem, że istnieje potwierdzenie postawionego zakładu w formie dokumentu lub cyfrowej (rachunek, zrzut ekranu, wideo), a gra odbyła się w ciągu ostatnich 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych.